2021 Fiscal Year Annual Research Report
仮想空間を媒介とした日本文化に関する状況学習支援環境に関する総合的研究
Project/Area Number |
20H01733
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Allocation Type | Single-year Grants |
Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
稲葉 光行 立命館大学, 政策科学部, 教授 (80309096)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
細井 浩一 立命館大学, 映像学部, 教授 (00268145)
THAWONMAS Ruck 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (50320122)
中村 彰憲 立命館大学, 映像学部, 教授 (70367134)
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Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2025-03-31
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Keywords | 状況学習 / 協調学習 / シリアスゲーム / メタバース / 日本文化 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究では、日本文化に興味を持つ学習者が、多人数が参加できる三次元仮想空間(メタバース)を介した対話や協調作業に関わることで、従来型のWebベースの学習教材では困難であった「状況」の中での文化学習ができる環境の実現を目指している。また本研究では、この目標に向けて、シリアスゲーム、協調的な遊び、およびゲームベース学習の概念を統合した「協調的シリアスゲーム」という学習モデルを確立し、その有効性を検証することを目指している。 研究初年度(2020年度)は、仮想空間を介した日本文化や地域文化に関する学習の基盤となる技術・手法についての基礎的調査に取り組んだ。具体的には、(1)AI技術を用いた仮想空間の自動生成に関する開発、(2)VRヘッドセット等を用いた仮想展示や参照等のユーザインタフェースに関する研究、および(3)サンドボックス型仮想空間を用いた日本文化に関する協調的なコンテンツ構築実験、に取り組んだ。 研究2年度(2021年度)は、初年度の基礎的な研究を継続・発展させるとともに、その成果として得られた要素技術やファシテーション手法を、ネットを介して複数学習者が参加するメタバース上の日本文化学習実践で検証する応用研究に取り組んだ。この学習実践は、京都府および大阪府の大学で学ぶ日中韓の学部生・大学院生、日本語教師、島根県の高校生有志、韓国の児童生徒などの協力を得て行った。特に、日中韓の学部生・大学院生によるメタバース内での協調学習に対するオンライン・エスノグラフィーや実験後のインタビュー調査から、参加者間のビジョンの共有、個々の学習者の役割認識、個別のデザイン活動を経て、最後にお互いが持つ知識や制作されたコンテンツが共有されるという、「自律的・分散的な協働学習」と呼べる学習過程が見出いだされた。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
研究2年目は、研究初年度の基礎研究を継続・発展させつつ、それらの成果をメタバース内の日本文化の学習実践において試用し、検証・拡張する応用的な学習実践に取り組んだ。この学習実践では、「デザイン実験アプローチ」を採用し、日中韓の生徒・学部生・大学院生や日本語教師などが学習者として参加し、日本文化に関するコンテンツを共同で構築する実験に取り組んだ。 これらの学習実験の主要な取り組みとして、複数のプレイヤーが参加できるサンドボックス型メタバース環境であるMinecraftを用いた協調学習実験が挙げられる。これらの学習実践では、「デザイン実験アプローチ」を採用し、日本文化に関するコンテンツを共同で構築する実験に取り組んだ。具体的には、日中韓の学生が参加し、「東海道五三次」の版画をモチーフとして、学習者が協働で構築すべき空間のイメージに関する話合い、具体的な仮想空間のデザインと実装、構築した空間に関する利用者への説明、という一連の作業を行った。学習過程のデータ収集は、メタバース内での活動に対するオンライン・エスノグラフィー、プレイヤーの活動ログの自動記録、および実験後のインタビュー調査によって行った。 学習実験で収集したデータを分析した結果、学習実践を繰り返す過程で、文化的背景、スキルレベル、コミュニケーションスタイルの違いのため当初は協調作業への関与に躊躇していた学習者らが、協働作業によって構築すべき空間のビジョンを共有し、自らが貢献できる役割を認識し、さらに個別のデザイン活動を経て、お互いが持つ知識や制作されたコンテンツを共有するという、「自律的・分散的な協働学習」と呼べる学習過程が見出い出された。 これは、物理的な制約が少なく、活動の自由度が高いメタバースならではの学習スタイルであり、本研究が目指す日本文化に関する状況学習おける活用方法について今後さらに検討を進めていく予定である。
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Strategy for Future Research Activity |
今後は、初年度の基礎的調査、2年度の「デザイン実験アプローチ」による学習実践の結果を踏まえて、研究3年度は、メタバースの特長を生かした形での、日本文化の状況学習の基盤と学習モデルの実用化に向けた研究を進める。主な活動は以下の3点を予定している。 (1)AI技術による仮想空間生成に関しては、日本文化に関わる具体的な文化実践や文脈に適したしたコンテンツ、ルール、クイズなどが組み込まれた空間・建物・エージェントの自動生成の可能性を探る。それによって、学習者が特定の状況の中で、遊びながら日本文化を学ぶことができるインタラクティブな空間創出を試みる。 (2)ユーザインタフェースに関しては、これまで取り組んできたVRヘッドセットを用いた仮想展示の仕組みを更に発展させ、VRヘッドセットを使って遠隔地から参観する学習者同士が、現実空間に近い文化的文脈を持つ仮想空間に同時に参加し、対話や協働作業を行う実験に取り組む。 (3)サンドボックス型ゲーム環境などの仮想空間を用いた「自律・分散的な協働学習」のモデルの実装については、これまで築き上げてきた京都府や島根県の高等学校、さらには海外の研究者・研究機関との協力関係をさらに発展させ、日本の歴史・文化一般に関わる話題だけでなく、それぞれの地域特有の歴史・文化・自然資源などに関する話題を扱うとともに、それらについて「自律・分散的な協働学習」をファシリテートするための実験に取り組む。 また初年度の学習実験は、留学生も含め日本国内の学習者に限定していたが、研究2年度は、海外在住の個人や教育・研究機関の協力を得て小規模な実験を行った。研究3年度は、教室や学校、さらには日本語学習に興味を持つネット・コミュニティなどとの協力関係を構築し、多様なテーマ・規模・参加者に適した形での、自律・協働型の創発的な学びを誘発するファシリテーションのあり方についての検討を進めていく。
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Research Products
(32 results)