2014 Fiscal Year Annual Research Report
高齢者向けロコモ対策用ゲームの開発を通したゲームデザイン研究
Project/Area Number |
25242003
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Research Institution | Kyushu University |
Principal Investigator |
松隈 浩之 九州大学, 芸術工学研究科(研究院), 准教授 (60372760)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
樋口 重和 九州大学, 芸術工学研究科(研究院), 教授 (00292376)
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Project Period (FY) |
2013-04-01 – 2016-03-31
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Keywords | シリアスゲーム / ロコモティブシンドローム / 介護予防 / コンテンツデザイン / 情報デザイン / コミュニケーション / ヘルスケア |
Outline of Annual Research Achievements |
本年度は協力者である介護施設での検証をもとに改良を行いつつ、映像表現調査を実施予定であったが、片足立ちによるロコモ訓練が施設の利用者にとっては負荷が高すぎることがわかり、検証の場を変更する必要が生じた。よって、映像表現調査は計画当初の予定どおり最終年度へと移行し、検証の場を新たに設けるとともに、そこで必要となるゲームデザインへと改良する事となった。 1. ロコモ対策用ゲームを実施する場の創出(主担当:代表者・松隈)地域の高齢者向け健康サークルやイベントに出向き、前年度開発したゲームを利用してもらい、ゲームの使いやすさや面白さに関する意見を収集した。また、より多くの意見を得る場として、福岡市南区保健福祉局の協力のもと大学内でロコモサークルを立ち上げ、2週に1度の頻度で開催を継続中である。 2. ロコモ対策用ゲーム改良(主担当:代表者・松隈)日本整形外科学会が推奨する訓練に近づけるべく、ゲーム内容を“60秒間片足立ちを3回”に固定し、ゲームに不慣れな高齢者でもストレスなく実施できるように誘導も含めたインターフェイスを構築した。加えてサークルやイベント時のみではなく、自宅でも訓練可能とすべく、ネットワーク対応も行っており、ゲーム利用の有無、得点等がwebブラウザで随時確認可能となっている。現在、スタッフらの自宅にて試行中である。 3. ゲームの効果検証・評価(主担当:研究分担者・樋口)片足立ち訓練をサポートするゲームの使用の有無が重心動揺に及ぼす影響を若年者と高齢者を対象に、ゲーム利用、鏡(姿見)の前、暗幕の前の3条件で行い実施した。その結果、両群においてゲーム条件で重心動揺が大きくなる傾向が認められ、ゲームの使用がバランス維持に必要な身体負荷を高めていることが示唆された。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
研究の主軸となるロコモ対策用ゲームについては、イベント等で十分使用可能なレベルで完成し、実際に楽しみながら利用を継続している。利用している高齢者からは筋力、バランス力について向上したという報告も受けている。機能についてはNFCタグを使った個人認証システムやネット対応も完了しており、ゲーム利用によるトレーニングへの積極性向上を目指す準備も整いつつある。以上からゲーム、訓練の双方で機能したうえでの効果検証も可能であり、次年度以降の映像表現を変えての検証のフェーズへと円滑に推移できる準備は整ったといえる。 ゲーム利用の場は、当初計画していた長尾病院では患者の特性とゲームによる訓練の難易度から変更することとなったが、今回研究として採用しているロコトレが病院でリハビリを要する患者には難しいという現実を知る良い機会となった。同時に地域毎に健康維持活動を行っている団体、自治体等と交流を開始できたことは、ゲームを用いた高齢者の介護予防という大目的にとっても大きな成果となっている。重ねて、大学で独自に始めたロコモサークルでは、毎回15~20名の高齢者が参加し、昨年11月から開始して既に10回以上を実施しており、参加者の希望で3月終了予定を今年度8月まで延期している。ネット対応後は自宅における高齢者のゲーム試行が必要となるが、ロコモサロン参加者の中から数名に協力してもらう予定である。 ゲーム利用効果の科学的検証については、3条件比較による結果が、学生と高齢者とで異なっており、世代間による違いからくるゲームに対する意識差についても今後の研究で明らかにする必要性が生じている。
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Strategy for Future Research Activity |
前年度までに制作したロコモティブシンドローム対策用ゲームは、プレイアブルな状態まで制作が進み、加えてターゲット層の高齢者に実際に使ってもらう環境づくりも整い、フィードバックを受けての改良を続けている。ネットワーク機能についても追加しているが、実際に高齢者が自宅等での利用・運用が可能なレベルまで改良を行いたい。そのゲームをベースとして高齢者が熱中するゲームのグラフィックやデザインの調査を進める。また、研究協力先である長尾病院とは、脳卒中の後遺症に多くみられる半側空間無視の回復訓練用ゲームも新たに研究開発しつつ、より認知機能の低い利用者へのゲーム利用の有用性を探る。この活動は今後、認知対策用ゲームへと発展させていく予定である。また、研究分担者により、リハビリゲームのミラーニューロンシステムへの影響、及びリハビリ効果の有無の科学的検証も引き続き行っていく。加えて、ここまでの研究の過程で、ゲームコンテンツのみでなく、場のデザインとして、大学キャンパス内にて開催している「ロコモ運動サークル」(高齢者による継続運動サロン)についても、今年度も継続して行い、コミュニティにおけるゲームの利用展開についても積極的に調査を行いたい。
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