2015 Fiscal Year Annual Research Report
生物の基本原則の導入による「人間的で自然な強く無さ」を伴うゲームAIの自己組織化
Project/Area Number |
25540172
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Research Institution | Kwansei Gakuin University |
Principal Investigator |
片寄 晴弘 関西学院大学, 理工学部, 教授 (70294303)
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Project Period (FY) |
2013-04-01 – 2016-03-31
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Keywords | ゲームプログラミング |
Outline of Annual Research Achievements |
ビデオゲームでは、Computer担当のエージェント(=NPC)の振る舞いのデザインが当該タイトルのプレイフィールに大きな影響を与える。売り上げにも直結する事項であるため、市販ゲームにおいては、人手を介して、NPCの振る舞いに関する詳細なデザインが行われてきたが、2000年以降、この作業の自動化を目指した研究が行われるようになった。その結果、人間のプレイヤを凌駕する強いNPCが構成されるに至ったが、如何にして、人間的な振る舞いを自動獲得するかが課題となった。本研究では、生物の基本的原理、すなわち、身体性をベースとする疲れ、遅れやミス、さらには、生き延びるための基本的な欲求を制約条件とし、その制約下での強化学習、また、探索アルゴリズムを動作させることにより、「人間的で自然な強く無さ」を伴うNPCの自動構成に取り組んだ。研究は、期間前半のうちに大きく進展し、人間が明にコーディングすることなく、有意に、ヒトが「人間らしい」、「自然に弱い」と感じるNPCが構築された。 研究期間前半で学術賞を受賞するなど提案研究には十分な進ちょくがあったが、ヒトがどのような事項に対して「人間らしさ」、「自然な弱さ」を感じるのか、また、被験者間での判断基準にどのような差があるのかということについて疑問を持つに至った。この疑問の解決に向けて、本年度は、評定者のゲームスキルやメタ知識によって評価自体がどのように変容するのかを実測する研究に取り組んだ。その結果、評価の安定性と評定者のスキルの相関に加え、評価の修正にかかる回数が、評定者のレベル、特に、中級者からエキスパートにかけてのレベル判定の指標として使用しうる可能性が見いだされた。この内容を国内シンポジウムで発表したところ、こちらも論文賞の受賞対象となり、情報処理学会論文誌への論文投稿を招待された。全体として、十分な実績が得られたと判断している。
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