2014 Fiscal Year Annual Research Report
聴覚障害者の聴能向上を促進する音楽システムについての研究
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26282001
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Research Institution | Tsukuba University of Technology |
Principal Investigator |
平賀 瑠美 筑波技術大学, 産業技術学部, 教授 (70327021)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
寺澤 洋子 筑波大学, 図書館情報メディア研究科(系), 助教 (70579094)
松原 正樹 筑波大学, 図書館情報メディア研究科(系), 助教 (90714494)
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Project Period (FY) |
2014-04-01 – 2018-03-31
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Keywords | 音楽 / 聴覚障害 / シリアスゲーム / ゲーミフィケーション / 学習 |
Outline of Annual Research Achievements |
聴覚障害者が楽しみながら聴能を向上させるための音楽ゲームの開発のための基礎調査と,音楽ゲームとしてタッピングゲームとミュージックパズルそれぞれについてα版の開発を行った. 基礎調査は,聴覚障害者の音楽聴取についての現状を知るために,音楽聴取の頻度や音楽経験についてアンケートを行った. タッピングゲームは,音楽のテンポをタップすることによる追従率を調べるもので,聴覚障害者を被験者とする実験を開始する前にフィージビリティテストを繰り返し,ゲームで使用する音楽の長さ,難易度,曲数について改良を重ねた.タッピングゲームを用いた実験では,音楽のテンポに合わせた視覚情報であるガイド表示を提示する場合としない場合をランダムに決めた.聴覚障害者がゲームを使用し,短期使用の結果,視覚情報を伴う場合に追従に影響があることを認めることができた.タッピングゲームの設計・開発・分析は,研究代表者の平賀と研究分担者の寺澤・松原が行った. ミュージックパズルはスウェーデンの研究協力者であるスウェーデン王立工科大学のK. F. Hansen博士とL. Elblaus氏が担当した.以前研究開発したものをゲーミフィケーションの点から再デザインした.二人が来日し,研究代表者の平賀と共にフィージビリティテストを繰り返し,聴覚障害者に使いやすい音楽の難しさや種類について調査した.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
4年間で作成する予定である2種類のゲームを初年度から着手し,フィージビリティテストができたことは,今後,聴覚障害者にとって有益なシリアスゲームの質を高めるための良いスタートが切れたと考える. 国内の研究代表者と研究分担者はタッピングゲームに関して毎月ミーティングを実施し,進捗を確認してきた.ミュージックパズルを担当するスウェーデン王立工科大学の研究協力者は10月に来日し,本研究参加者全員でのミーティングを行った.また,お互いのゲームのフィージビリティテストを観察しあい,新たな視点による助言を双方とも得ることができた. タッピングゲームのデータ分析では聴覚障害者ならではの新しいテンポ追従のパターンを見つけることができたが,その分,分析方法が難しいものとなり,まとめるのに時間がかかった. 聴覚障害者の音楽聴取に関するアンケート調査も含め,国内研究会での発表2件,国際会議での発表4件を行うことができた.
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Strategy for Future Research Activity |
タッピングゲームを聴覚障害者が長期使用することにより,直接的にはテンポ追従率があがったかどうか,間接的にその他に影響があるかどうかについて調べる.長期使用においては,使用する音楽コンテンツについて難易度の種類と楽しさ両面を満たすものを選択し,よりゲーミフィケーションの要素を盛り込んだゲームとして改良したものを被験者に使用してもらう予定である.長期使用は定期的にログの確認を行いながら,1ヶ月,3ヶ月,6ヶ月で確認の実験を実施する. ミュージックパズルは,スウェーデン王立工科大学の研究協力者が設計・開発を行っており,引き続き毎年来日あるいは訪瑞により,ゲーム,実験,分析,まとめ方について意見交換をする予定である. 研究開始当初は「残存聴力をもつ聴覚障害者」を対象と考えていたが,平成26年度の研究成果から,聴力検査における結果により障害の程度が大きいとされた聴覚障害者でも音楽を十分楽しんでいることが分かり,残存聴力と実際の音楽の聴こえは必ずしも対応していないことが明らかになった.したがって,今まで以上に聴こえに関する先入観を排除して研究に臨むことが重要である. タッピングゲーム,ミュージックパズルいずれについても,ゲーム自体を楽しいものにしつつ,本研究の目的である「音楽ゲームにより聴覚情景を理解する力をつける」ためのシリアスゲームとして成立するよう,ゲームそのものの設計と使用する音響コンテンツについての議論を行う.また,聴覚障害者の音楽聴取について,医学的な考察を行うため,新たに耳鼻科医を研究分担者に迎えることにより,より多角的な研究を行っていくことができると考えている.
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Causes of Carryover |
タッピングゲームの長期実験に入る前に確認テストを繰り返したため,平成26年度中に長期実験に着手できなかった.また,そのため,被験者が使用するタブレット端末を購入するに至らなかった.
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Expenditure Plan for Carryover Budget |
平成27年度はタッピングゲームの長期実験を行う.そのために,実験に用いるデバイスを準備し,聴覚障害を持つ被験者数を増し,比較対象として健聴者の被験者も相当数含めた実験を行う.また,平成26年度の研究成果の論文誌への投稿と掲載を目指す.ミュージックパズルの設計・開発・研究を進めるため,海外の研究協力者の訪日あるいは国内の研究代表者と共同研究者の訪瑞を実施し,実験に着手する. 次年度使用額は,平成27年度請求額と合わせて,これらの経費に使用する予定である.
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Research Products
(7 results)