2014 Fiscal Year Research-status Report
視聴者のコンテキストを判断可能な電子看板とその実時間コンテンツ配信手法
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26330109
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Research Institution | Hiroshima City University |
Principal Investigator |
井上 博之 広島市立大学, 情報科学研究科, 准教授 (60468296)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
舟阪 淳一 広島市立大学, 情報科学研究科, 准教授 (60322377)
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Project Period (FY) |
2014-04-01 – 2017-03-31
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Keywords | コンテンツ配信 / デジタルサイネージ / P2P |
Outline of Annual Research Achievements |
視聴者のコンテキストの判断として,Twitterのようなマイクロブログを利用して視聴者の行動履歴や嗜好情報を分析し,それに応じたコンテンツを選択し配信する手法について実装し評価を行った.具体的には,検索エンジンを利用することにより嗜好情報とコンテンツのメタ情報の関連度の数値化を行い,両者のマッチングをすることでコンテンツを選択する手法を提案し,提案に基づくプロトタイプシステムの開発を行った.評価として,テストデータを作成し検索エンジンの利用方法を変化させ,コンテンツ選択を行うことでF値の算出を行った.結果としてインターネット上のページのタイトルのみを対象とした検索を行うことで,嗜好と関連の高いコンテンツ選択が可能であることを確認した.また,実際の環境を想定して,情報表示端末周辺の視聴者が複数存在する場合での動作検証を行い,同様にコンテンツ選択が可能であることを確認した. 一台のコンテンツ保持者から複数の端末に向けての配信について検討と実装を行った. P2Pネットワークの1つであるBitTorrentの配信モデルを実機実装し,デジタルサイネージで表示される高品質な動画を締切までに再生可能にするための技術について検討した.BitTorrentと同様に希少なピースを優先的に配布する(Rarest First)ことで多くのピアがピース提供者になれることを重視する方式は先頭から再生する動画については適切ではないため,先頭から順に要求する(Earliest First)方式を組み合わせる方式を提案した.またシミュレーションにより同方式を不均一な品質を持つネットワーク経由で動作させた実験を行った.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
デジタルサイネージの視聴者として携帯端末を所持する個人を対象として,その行動履歴を分析するプラットフォームとして,Android携帯端末上のアプリケーションとして行動履歴とコンテキストを分析するソフトウェアの基本部分を実装し,コンテキストに基づくコンテンツ配信が実現できた.また,締切時刻を持つ動画コンテンツのP2P配信方式として(a)希少性の高いピースから要求する方式(Rarest First: RF),(b)再生時刻が早いピースから順に要求する方式(Earliest First: EF),(c)RFで開始し,再生時刻から求められるコンテンツ全体の締切時刻を考慮し,途中でEFに切り替える方式(RF+EF),(d) RFで開始し,締切時刻が迫っているピースがあると,それを優先的に取得する方式(CPD)の4方式の検討を行い,VMを用いた検証システムを構築した.ピース毎に締切時刻を考慮して取得することで,ファイル取得までの時間を大幅に延ばすことなく,コンテンツが再生可能になるまでの時間を短縮できることを確認した. またP2Pモデルによるコンテンツ配信の高速化に加え,トランスポート技術によるファイル送信の高速化についても検討した.再送に締切時刻を設けるPR-SCTPの利用により,特にパケット損失率の高いネットワークにおいて高速なファイル送信が可能となった.さらに複数の経路のそれぞれにおいて複数のTCP接続を用いることで再生可能時刻を早める動画配信方式も提案し,評価した. これらの成果は国際会議,電子情報通信学会の総合大会や研究会,また情報処理学会のシンポジウムにて発表を行った.
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Strategy for Future Research Activity |
情報端末へのコンテキストを考慮した効果的なコンテンツ選択および配信方式については,シミュレーション実験から得られた知見を利用し,デジタルサイネージのテストベッドネットワークにおいて方式の有効性を確認する.この際,携帯電話などネットワーク資源が貧弱な端末とデジタルサイネージ端末など資源が潤沢な端末を混合した環境を想定する.またP2Pモデルによる動画配信方式はハイパバイザー上の仮想OS(VM)上でしか動作実験ができていないため,実ネットワーク上の評価も考える.しかしながらある程度複雑で大規模なネットワークを評価する必要もあるため,引き続きシミュレーションによる評価も継続する. システムの実装の続きとプロトタイプの評価を実フィールドで行う.サイネージクラウドの開発については,複数の拠点に設置したサーバにAPIを実装し,また複数箇所に展開した情報端末に対して広域かつ分散した状態で実際のコンテンツをP2Pモデルにより並列にダウンロードする仕組みを導入し運用および評価を行う.また,視聴者へのターゲットを絞ったコンテンツ選択および配信を行う仕組みを新規に導入することにより,広告媒体としての評価を可能とする. また,成果を国内外の研究会や国際会議等で発表し,同時に,実システムで運用するために解決すべき問題点や必要な技術についてまとめる.
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Causes of Carryover |
コンテンツ表示端末として,研究室の備品を一部利用したため物品費が少なくなり,また出張が予定よりも少なかったため.
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Expenditure Plan for Carryover Budget |
平成27年度に,コンテンツ配信方式の評価のための実機の物品費として,また調査と外部発表の出張旅費として使用する.
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