2016 Fiscal Year Annual Research Report
Stress assessment when playing three-dimensional video games and development of teaching materials for game literacy education
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26350346
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Research Institution | Kogakkan University |
Principal Investigator |
小孫 康平 皇學館大学, 教育学部, 教授 (60260022)
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Project Period (FY) |
2014-04-01 – 2017-03-31
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Keywords | 教育工学 / ビデオゲーム / ゲームリテラシー / ストレス / 教材 |
Outline of Annual Research Achievements |
1.ゲームリテラシー教育の教材に関する計量テキスト分析 ビデオゲームに対する不安や懸念は、保護者や教師を中心に根強いものがある。したがって、ビデオゲームの特性を知り、上手に付き合う方法を指導するゲームリテラシー教育が必要である。本研究では、教員を目指している大学生を対象に、小学生のためのゲームリテラシー教育の教材内容および教材作成に必要な資料に関する意識を、自由記述で回答を求めた。自由回答データを計量テキスト分析で実施した結果、教材内容に関しては、「ゲーム依存」、「脳に与える影響」、「視力低下」、「コミュニケーション能力」、「外での遊び」、「ゲームの良い面、悪い面」を指導する必要があると考えている。また、教材作成に必要な資料に関しては、「脳に与える影響」、「視力低下」、「コミュニケーション能力」、「運動能力」の資料を求めていることが明らかになった。また、ゲームリテラシー教育の指導内容について検討した。 2.3次元ビデオゲームにおける生理指標を用いたストレス評価 3次元ビデオゲーム中のストレスへの対応を客観的に測定し、ストレス状態を評価することは重要である。そこで本研究では、3次元ゲームを用いて生理指標によるストレス評価について検討を行った。ゲームの習熟者のプレイ中の脳波(α波、β波のパワー値)における平均β/α相対値(プレイ前の安静時のβ/αの平均値を1としたときのゲームプレイ中におけるβ/αの平均値との比)は、安静時より低下する傾向が認められ、ストレス状態が低くなった。また、プレイの中間から後半において、ゲームの未習熟者の脳波の平均β/α相対値は、習熟者の平均β/α相対値より有意に高い傾向を示したので、ゲームプレイヤーのストレス評価の指標となることが示唆された。
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Research Products
(2 results)