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2015 Fiscal Year Research-status Report

体感型ビデオゲームを活用した抗うつ及び認知機能を高める運動プログラムの開発

Research Project

Project/Area Number 26350699
Research InstitutionSeiwa University

Principal Investigator

東浦 拓郎  清和大学, 法学部, 講師 (50436268)

Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) 金田 健史  白鴎大学, 教育学部, 准教授 (00406232)
Project Period (FY) 2014-04-01 – 2017-03-31
Keywords気分 / 抑うつ / 認知機能 / 体感型ビデオゲーム
Outline of Annual Research Achievements

身体運動は脳神経系に作用し,抑うつ状態の改善や認知機能を高めるなど,メンタルヘルス向上のための有用なツールとして期待されている.抑うつ予防,また認知症予防の観点からも,より早期の段階で身体運動を習慣化させることが望まれるが,運動習慣を有する者の割合は特に若年層において少ないのが現状である.そこで本研究は,若年層に広く普及しているかつ身体運動に対する内発的動機づけを高めるツールとして体感型ビデオゲーム(VG)に着目し,抑うつ及び認知機能に対する運動効果の検証と実用性の高い運動プログラムの開発を目的とした.
平成26年度は、体感型VGの実施の急性効果として「活気」の上昇を確認したが、認知機能の向上を明らかにするには至らなかった。そこで、平成27年度は認知課題の性質を操作し、再検討を行った。本研究は健康な大学生10名を対象に、以下の実験条件をランダムに実施した―①コントロール条件、②実運動(自転車ペダリング)条件、③体感型VG条件―。コントロール条件では、他者が行う体感型VGを20分間観賞し、その前後にPOMSによる気分検査とフランカー課題及びn-back課題(n=0,1,2)による認知機能検査が実施された。自転車ペダリング運動条件と体感型VG条件では、それぞれ20分間の運動の前後にコントロール条件と同様の気分及び認知機能検査が実施された。
POMSによる気分検査において、実運動条件と体感型VG条件では、運動前に比べて運動後で「活気」の上昇が認められた。また認知機能検査の2-back課題において、両運動条件では、運動前に比べて運動後で正反応率の向上が認められた。これらの結果より、体感型VGは実運動と同様に気分(活気の上昇)と認知機能(作業記憶能の向上)を変化させる可能性が示唆された。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.

Reason

体感型VGの実施後に活気の上昇と認知機能(作業記憶能)の向上が認められ、実運動と同様の急性効果が確認されたため。

Strategy for Future Research Activity

平成26・27年度の結果を踏まえ、最終年度は気分及び認知機能に対する体感型VGの継続利用効果について検討する。

URL: 

Published: 2017-01-06  

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