2014 Fiscal Year Research-status Report
社会科教育において競争的合意形成能力の育成をめざす交渉ゲームの開発と評価
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26381198
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Research Institution | Kobe University |
Principal Investigator |
吉永 潤 神戸大学, 人間発達環境学研究科, 准教授 (50243291)
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Project Period (FY) |
2014-04-01 – 2017-03-31
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Keywords | 交渉ゲーム / コミュニケーション / 社会構成 / 社会過程 / 不確実性 / 多様性 / 興味・関心 / 当事者意識 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の課題は、社会科教育における競争的合意形成能力の育成をめざす交渉ゲームの開発とその教育効果の評価である。研究1年目においては次の目標を立てた。①交渉ゲームの社会科教科目標論・学習評価論・教育課程論的考察。②ゲーミング・シミュレーションの他分野における研究・実践動向の調査。③試作ゲームの改良と社会科授業での本実施および評価。以下は各点に関する実績である。 ①価値多元社会における公民的資質形成として共通性が高く、実践例も多い社会科ディベート実践に関する考察を通じて、討論と交渉の学習体験が共に、a.コミュニケーションが社会を構成していくことの認識、およびb.社会過程=コミュニケーション過程の不確実性の認識の形成という学習効果を持つことを導いた。その上で、交渉体験に固有の学習効果として、c.相反する主張の相互調整の必要性の認識、d.多様な説得・合意形成の方略の存在の気付き、e.現実の社会的コミュニケーション事象への興味・関心や当事者意識の高まり、の3点を導出した。これら5点は、交渉ゲームの教育効果の評価観点となる。 ②国際シミュレーション&ゲーミング学会サマースクール(オランダ、デルフト)に参加し、多分野にわたるゲームの開発・活用の最新事例を知るとともに、先端的研究者との交流の機会を得た。また、研究協力者近藤敦氏(立命館大学非常勤講師)の講演を実施し、国際政治学におけるゲーミング・シミュレーション活用の歴史と課題を聴取した。 ③交渉ゲーム「Independence Day」を改良の上、県立高等学校1年生を対象に本実施し、教育効果に関して次の結果を得た。a.ゲームの楽しさに関する高評価。b.交渉グループごとの多様な交渉経過と結果に関する生徒の気づき。c.歴史・現代社会事象に対する興味・関心や当事者意識の高まり。以上につき、2014年度全国社会科教育学会において成果発表を行った。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
1: Research has progressed more than it was originally planned.
Reason
研究実績の概要に記したように、研究1年目の目標3点はおおむね達成された。重要な達成点として、交渉ゲームの社会科教育における教育目標についての整理を行い得た点が指摘できる。これらの目標はゲームの教育効果を評価する基本観点ともなるものである。また、試作段階であった交渉ゲームを実際に高等学校において本実施し、その効果を確認できた点が指摘できる。開発したゲームは、上記のような交渉ゲームの教育目標・評価観点に照らして、ほぼ予想通りの効果を上げることが確認された。 さらに、当初の計画を越えて研究が進展した点として次の2点が指摘できる。①交渉ゲーム開発を、研究者など特定者が行うのみでなく、広く社会科実践者自身が行いうることの必要が感じられた。そのため、教育系大学在学の学部学生を対象にゲーム開発を行わせる試験授業を実施し、各開発チームはいずれも交渉ゲームの開発に成功した。本事例の報告は、査読付き学会報告、および査読付き論文として採択された。②本研究は主に中等教育段階でのゲーム活用を想定していたが、学会での本研究成果発表を契機として、小学校歴史授業で交渉ゲームの実践を試みた事例に遭遇し、当該の小学校実践者との研究協力関係を築いた。 加えて、本研究内容を単著としてまとめる合意を出版社と交わし、現在執筆を開始している。また同内容につき社会科教育研究商業誌において2015年4月よりの連載依頼を受け、執筆を開始している。
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Strategy for Future Research Activity |
①合意形成難度の高いゲームの開発:実施した交渉ゲーム「Independennce Day」は占領下日本と米国との外交交渉をモチーフとし、背景として冷戦の開始を置いて合意形成圧力とするとともに交渉決裂のリスクを現状の持続とし、全体として合意形成難度を低く設定した入門ゲームである。現在、より対立度を高め、交渉決裂が破局に結びつくような合意形成難度の高い「本格」ゲームを、キューバ危機を題材として開発計画中である。この低難度・高難度ゲームの順次実施によって、交渉ゲーム実施の教育効果の達成が促進されるとの仮説を立てており、この仮説の検証が課題である。仮説の検証により、交渉ゲーム利用に関する教育課程の構想が可能になると考えられる。 ②初等教育で実施可能な交渉ゲームの開発:上記の難度設定とはまた別に、小学校段階において、特に歴史授業で活用可能な交渉ゲームの開発と、小学校段階でのその教育目標設定の考察を、小学校実践者との研究連携の上で行っていく。 ③ゲーム型授業の通常型授業への波及効果の考察と測定:これまでの研究計画やその実施の中で十分意識されていなかった課題として、交渉ゲーム実施が通常型の社会科授業に対してもつ教育効果に関する考察と実地検証がある。ゲーム型授業を「単発イベント」として遊離させないために、この観点での研究は重要である。 ④交渉ゲーム開発手法の客観化:ゲーム開発の過程を客観化し開発方法論を抽出することが、多くの社会科実践者によって学習者の実際的ニーズに適合した交渉ゲームの開発、または交渉的要素を位置づけた授業開発を行うことを容易にするために必要である。 ⑤成果公開:現在時点での研究成果は、逐次執筆中の単著および計画中の学会報告、論文投稿によって公開するとともに、研究結果の全貌が明らかとなった時点で、総合的な成果公開の機会を設定することが必要である。
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Causes of Carryover |
おおむね全額を支出したと考えるが、端数として発生した。
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Expenditure Plan for Carryover Budget |
次年度の旅費に算入し使用する。
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Research Products
(7 results)