2015 Fiscal Year Research-status Report
アニメのゲーム化による物語構造と受容反応の分析に基づくリテラシー教授の実証的研究
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26381238
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Research Institution | Baika Women's University |
Principal Investigator |
畠山 兆子 梅花女子大学, 公私立大学の部局等, 教授 (50172911)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
松山 雅子 大阪教育大学, 教育学部, 教授 (50173927)
羽田 潤 兵庫教育大学, 学校教育研究科(研究院), 准教授 (90509788)
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Project Period (FY) |
2014-04-01 – 2017-03-31
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Keywords | アニメのゲーム化 / アニメの物語構造 / 物語受容の枠組み / 物語の補完関係 / メディア・リテラシー |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の「研究の目標」は、「1 マルチモーダルな兒層の物語環境」を明かにすることである。そのため「2 アニメ番組のゲーム化」、マルチモーダルテクストの中でもゲームをアニメ化したテレビ番組を研究対象としている。アニメのゲーム化の実態をテクストの構造分析を通して解明しようとしている。今日の児童の物語環境の内実と、物語を享受する枠組み自体の変質の実態の一端を明かにしようとするものである。 「研究実施計画」は、「1 物語の構造分析を通してアニメのゲーム化による変質をあきらかにする」ため、「ポケットモンスター」「遊☆戯☆王」「カードファイター!! ヴァンガード」を取り上げ分析した。また、「2 受容者の反応サンプル調査を平行しておこない、物語としての仕掛けを解明する一助とする」ことを目指し、大学生を対象に調査を行い、PAC分析を試みた。ただし、個人情報に関わるため、義務教育の学校の許可を得ることが困難となり研究計画の見直しをおこなった。 その結果、「深夜アニメ」にまで研究対象を広げ、ライトノベルやゲームを原作とする作品を取り上げる。(1)物語がゲーム内で展開するもの ①「ソードアート・オンライン」(2)物語が時間の反復構造を持つもの①「シュタインズ・ゲート」②「魔法少女まどか☆マギカ」(1)は、登場人物がゲームの物語世界に閉じ込められていることを意識している番組である。(2)は、ゲームの物語構造の特徴をアニメ化したと考えられる番組である。これらの番組を分析することによって、当初の「研究の目標」である、今日の児童の物語環境の内実と、物語を享受する枠組み自体の変質の実態の一端を、一層解明できるのではないかと考えている。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
1 26年度に実施した、大学生に対して行ったサンプル調査、記入アンケートと個別インタビューのPAC分析の実施しと文章化。大学生のサンプル調査を実施して、PAC分析が有効な技法であることは判明した。しかし、深く個人情報に関わるため、義務教育において学校の許可を得ることが困難であることが判明した。そのため研究計画の見直しをおこない、大学生のサンプル調査のみとすることにした。 2 ゲーム化されたアニメ番組の分析と文章化による公表。商品が物語の内容に直結する番組と、ゲームが物語に直接登場する2種類の番組を分析し、文章化した。(1)登場人物が、物語の中でカードゲームをする番組 ①「遊☆戯☆王」1998年4 月~1998年10月テレビ朝日系放映 「遊☆戯☆王 デュエルモンスタース」2000年4月~2004年9月テレビ東京系放映 担当 羽田 潤 ②「カードファイト!! ヴァンガード」2011年~1月4日~テレビ東京系等放映 担当 松山雅子(2)登場人物が、ゲームソフトの物語のなかで活躍する番組 「ポケットモンスター」1997年4月1日~ テレビ東京系全国ネット放映 担当 畠山
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Strategy for Future Research Activity |
平成28年度は、27年度の研究計画の見直しに沿って、ゲーム化されたアニメ番組の分析を中心に研究を実施することにした。1 ゲームの持つ物語性の特色を明かにするため、ゲームそのものを体験する。ゲーム「ポケットモンスター」、ゲーム「ドラゴンクエスト」等のソフトを購入し、熟練者の協力を得て実体験する。実体験することにより、ゲームのもつ物語性の特質を明かにしアニメのゲーム化を明かにすることを目的としている。 2 分析の対象となる番組(1)物語がゲーム内で展開するもの 「ソードアート・オンライン」の検討(2)物語が時間の反復構造を持つもの ①「シュタインズ・ゲート」②「魔法少女まどか☆マギカ」 1の体験で明かになったゲームの持つ物語が、どのようにアニメ番組の中で生かされているのかを、2で取り上げる番組の検討で明らかにする。
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Causes of Carryover |
予定していた消耗品の購入が遅れたため。
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Expenditure Plan for Carryover Budget |
予定していた消耗品を購入する。
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