2016 Fiscal Year Annual Research Report
Design Principles for Embodied Interaction based on Measurement and Reproduction of Haptic Sense
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26700018
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Research Institution | Keio University |
Principal Investigator |
南澤 孝太 慶應義塾大学, メディアデザイン研究科(日吉), 准教授 (10585623)
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Project Period (FY) |
2014-04-01 – 2018-03-31
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Keywords | 触覚 / ハプティクス / 身体性 / ヒューマンコンピュータインタラクション / マルチモーダルインタフェース / バーチャルリアリティ |
Outline of Annual Research Achievements |
我々が実世界において得ている情報とは,様々な感覚と身体運動との統合により構成される能動的な「体験」である.本研究では人が自らの身体を使って主体的に対象と関わる能動的な体験を身体性インタラクションと呼び,五感の中でも特に身体に密接に関わる触感に着目し,身体運動と触感情報との関係性に基づく身体性インタラクションの設計論の構築,及びそこから生まれる新たなエンタテインメント・鑑賞体験・教育体験を創造するための基盤技術を確立することを目的としている. 平成28年度は,研究項目1「触感の記録・合成と身体運動に応じた実時間変調手法の確立」について,人の指が対象に触れた時に皮膚に発生する振動を指の中節部で計測することにより人の生の指の触感覚を損なわないまま人が感じる触感を記録し,それを実時間で増幅・変調することにより,耳における補聴器の機能と同様に人の触感覚を増幅するシステム「Haptic Aid」を開発し,触感の記録と変調により人の触感覚の拡張できる可能性を示した. 研究項目2「クロスモダリティに基づく触感の時空間性の拡張」においては,3次元音響とのクロスモーダル効果による触感の空間知覚の拡張を試みるため,バイノーラル録音による3次元的な空間音響と,球体上に放射状に配置された触感アクチュエータとの組み合わせにより,触感の空間性を拡張するデバイス「atmoSphere」を開発した. 研究項目3「身体性インタラクション設計・体験システムの構築と活用」においては,身体性インタラクションの具体的社会実装事例として開発した,子供の机上遊びを拡張するインタラクティブな机「Dramagic」,および聴覚障害者がダンスパフォーマンスの鑑賞を楽しめるようにする触感による鑑賞装置「KaradaTap」について,学術論文として知見をまとめた.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
研究項目1「触感の記録・合成と身体運動に応じた実時間変調手法の確立」,研究項目2「クロスモダリティに基づく触感の時空間性の拡張」,研究項目3「身体性インタラクション設計・体験システムの構築と活用」それぞれ,具体的にデモンストレーションが可能なシステムとしての構築が進み,SIGGRAPH Emerging Technologiesにおける体験型展示への採択や,産学連携に基づくイベント展開など,実際に多くの人が体験可能な形で研究成果が展開し始めており,当初の予定をやや上回るペースで進行していると言える.
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Strategy for Future Research Activity |
研究項目1「触感の記録・合成と身体運動に応じた実時間変調手法の確立」については,システムの構成法と触感拡張の効果の心理物理学的検証について,知見をまとめて学術論文として投稿中である.研究項目2「クロスモダリティに基づく触感の時空間性の拡張」については,SIGGRAPH 2017 Emerging Technologiesへの採択が決定しており,世界トップクラスのカンファレンスでの発表に向けてクオリティアップを進めると同時に,音と触感のクロスモダリティによる空間知覚拡張の効果について心理物理学的な検証を行い学術論文としてもまとめる予定である.研究項目3「身体性インタラクション設計・体験システムの構築と活用」については,これまで行った3件の産学連携に加えて,新たに幼児の知育における利活用に関して試行を始めており,来年度中に成果を実地展開する予定である.
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Causes of Carryover |
本研究の基礎的な研究成果を体験型インタラクティブシステムとして構築し成果を社会展開を行う際に,企業とのコラボレーションとして展開した頃から,システム構築費や実地検証費に関わる費用が当初想定より大幅に少なくてすんだ.
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Expenditure Plan for Carryover Budget |
これにより生じた物品費の余剰を転用して,次年度に研究補助員の雇用を行って研究の進行を加速し,さらなる学術的成果の創出を目指す.
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