2021 Fiscal Year Annual Research Report
Optimization of the motion recovery process and rehabilitation strategy in VR rehabilitation
Publicly Offered Research
Project Area | Hyper-adaptability for overcoming body-brain dysfunction: Integrated empirical and system theoretical approaches |
Project/Area Number |
20H05486
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Research Institution | National Institute of Informatics |
Principal Investigator |
稲邑 哲也 国立情報学研究所, 情報学プリンシプル研究系, 准教授 (20361545)
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Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2022-03-31
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Keywords | バーチャルリアリティー / 超適応 / 運動適応 / 認知科学 |
Outline of Annual Research Achievements |
最終年度では、計測した実際の身体運動パターンを改変し、仮想的な身体運動パターンを視覚呈示する状況において、その運動改変の度合いを時間の経過とともに変動させ、動作パターン変動が激しく起こる条件と、穏やかに起こる条件を比較することで、身体運動の仮想的視覚刺激が適応能力に及ぼす影響を調査した。Oculus Quest 2 と呼ばれるVRデバイスを用いて、15名の健常者による被験者実験を実施した。具体的には上肢の運動に限定し、肘を机の上に置いて左右に手を動かして机を拭き掃除するような動作を対象とした。腕の角度を計測し、実際の角度とは異なる角度になるように仮想の腕をリアルタイムに表示するシステムでの実験を行い、被験者には運動主体感の質問紙および固有受容感覚の計測を依頼した。その結果、仮想体験をしている時間長ではなく、運動改変の度合いの変化率の積算値が,適応の難しさ(適応イナーシャ)と相関があることを明らかにした。一方で、固有受容感覚のドリフト変化は運動改変度合いの積算値よりも単純な経験時間長に依存している傾向が見られた。また、運動主体感には特に影響の差異がないことを確認した。これにより、バーチャルリハビリテーションシステムを設計する際に、適応の難しさの調整は運動改変の度合いの累積を早めに増やす方が望ましく、固有受容感覚への介入は地道に視覚呈示回数を増やすことが望ましいという示唆を得た。
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Research Progress Status |
令和3年度が最終年度であるため、記入しない。
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Strategy for Future Research Activity |
令和3年度が最終年度であるため、記入しない。
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Remarks |
2021年度現在の状況を報告しているページなので、将来的にはコンテンツが消える可能性あり。
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