Budget Amount *help |
¥1,800,000 (Direct Cost: ¥1,800,000)
Fiscal Year 2013: ¥900,000 (Direct Cost: ¥900,000)
Fiscal Year 2012: ¥900,000 (Direct Cost: ¥900,000)
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Research Abstract |
近年の高画質ディスプレイの普及に伴い, 映像コンテンツの需要は今後も拡大する傾向にある. このような市場の動向から, 生産者側には映像コンテンツの効率的な制作が求められており, その対策の一つとして, 3DCG(三次元コンピュータグラフィックス)の分野では, カメラの自動制御技術に関する研究開発が進んでいる. しかし, 従来までに提案されているシステムは, (A)小画面で観賞した際に迫力感を与える動的カメラワークを構成したが, その動きを大画面で観賞すると酔いや疲労感を生じさせる可能性がある, (B)反対に, 大画面で観賞した際に迫力感を与える動的カメラワークを構成したが, その動きを小画面で観賞するとつまらなくなる可能性がある, といった課題を抱えており, 安全面と品質面において更なる検討を必要としているのが現状といえる, 本研究は, 観賞時の視距離や画面サイズ(画角)をCGカメラの制御パラメータとして取込み, 「観賞条件」と「映像表現上の意図/目的」に応じて, CGカメラを最適に自動制御できるアルゴリズムの開発を目的とする. 本年度は, 当初の計画通り, 「演出効果」を高める制御方法を開発するため, 運動知覚に関する評価実験を行った. その結果, (1)映像コンテンツの「演出効果」を高めると考えられるベクション(視覚誘導性自己運動感覚)は, 思考を伴う注意によって阻害されること, (2)中心視付近では, 周辺視付近に比べ, 実際の微小な運動及びフレーザー・ウィルコックス錯視群の錯覚運動のどちらも知覚され難いこと, を明らかにした. また, 当初の研究計画に加えて, (3)映像コンテンツの字幕の適切な表示方法は, 画面サイズに応じて異なることを見出した.
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