Project/Area Number |
15H02798
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (B)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Section | 一般 |
Research Field |
Entertainment and game informatics 1
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Research Institution | Teikyo University |
Principal Investigator |
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
小林 靖之 帝京大学, 理工学部, 講師 (00604513)
佐々木 茂 帝京大学, 理工学部, 教授 (70328087)
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Project Period (FY) |
2015-04-01 – 2019-03-31
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2019)
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Budget Amount *help |
¥16,250,000 (Direct Cost: ¥12,500,000、Indirect Cost: ¥3,750,000)
Fiscal Year 2018: ¥2,600,000 (Direct Cost: ¥2,000,000、Indirect Cost: ¥600,000)
Fiscal Year 2017: ¥3,250,000 (Direct Cost: ¥2,500,000、Indirect Cost: ¥750,000)
Fiscal Year 2016: ¥4,420,000 (Direct Cost: ¥3,400,000、Indirect Cost: ¥1,020,000)
Fiscal Year 2015: ¥5,980,000 (Direct Cost: ¥4,600,000、Indirect Cost: ¥1,380,000)
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Keywords | 非侵襲生体計測 / デジタルゲーム / ゲームデバイス / 光電脈波 / 心電図 / 自律神経指標 / ストレス / ストレッサー / 生体計測 / ウェアラブル / 脈波伝搬時間 / 非侵襲計測 / 心拍変動 / 自律神経 / モデルゲーム / デジタルメディア / 生物・生体工学 / 生体生命情報学 / 実験系心理学 / 計測工学 / ゲーム開発用ミドルウェア / ゲームデザイン / 生理パラメータ |
Outline of Final Research Achievements |
Psychological stress during digital game playing was attempted to be measured and analyzed by using non-invasive and less-constraint physiological measurement instruments and those analyses. For this purpose, physiological measurement instruments embedded onto game devices such as a game controller and a virtual reality display (VR display) has been developed and attempted. Finally, photoplethysmography embedded onto a VR display and dry electrodes setup on a game controller for electrocardiography measurement were both finally evaluated. Then, those provided physiological parameters change in non-invasive manner such as an autonomic nerve indices (LS, HF, LF/HF), heart rate / pulse rate change and pulse transit time that reflected with a mental stress status change without any invasion.
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Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
本邦はゲーム大国とも呼ばれ、エンターテインメントとしてのゲームやインタラクティブアートについては、世界でも最先端の水準にあると考えて差し支えない。デジタルゲームがヒトやヒト集団(例えば家族や友人関係)に与える影響については、社会学的・人文学的な手法による研究が多く行われている。本研究は、自然科学的な手法によってゲームとヒトの関連性を研究するものであり、そのために非侵襲生体計測(ヒトを傷つけない生体計測)とそのデータ解析から、ゲームプレイ中のストレス状態について研究するものである。
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