Project/Area Number |
17K18459
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Research Category |
Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Research Field |
Philosophy, Art, and related fields
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Research Institution | Yokohama National University |
Principal Investigator |
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
清水 知子 筑波大学, 人文社会系, 准教授 (00334847)
田中 東子 大妻女子大学, 文学部, 教授 (40339619)
岩下 朋世 相模女子大学, 学芸学部, 教授 (70533818)
川村 覚文 関東学院大学, 人間共生学部, 講師 (30713169)
筒井 晴香 玉川大学, 教育学部, 非常勤講師 (90760489)
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Project Period (FY) |
2017-06-30 – 2021-03-31
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2020)
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Budget Amount *help |
¥6,240,000 (Direct Cost: ¥4,800,000、Indirect Cost: ¥1,440,000)
Fiscal Year 2019: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
Fiscal Year 2018: ¥1,430,000 (Direct Cost: ¥1,100,000、Indirect Cost: ¥330,000)
Fiscal Year 2017: ¥3,640,000 (Direct Cost: ¥2,800,000、Indirect Cost: ¥840,000)
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Keywords | 2.5次元文化 / ポピュラー文化 / ジェンダー / ハイブリッドリアリティ / 嗜好の共同体 / 身体 / 情動 / キャラクター / 2.5次元 / ファン研究 / ファンダム / コミュニケーション / トランスナショナルな共同体 / ポップカルチャー / メディアミックス / 国際理解 / アニメ / マンガ / ゲーム / メディア理論、ポスト・メディア理論 / 演劇 / 参加型文化 / 文化研究 / メディア研究 / パフォーマンス論 |
Outline of Final Research Achievements |
This project aimed to explore “2.5-dimensional Culture” which recreates the fictional world (2D) in the real world (3D). The 2.5-D theater (stage adaptations from manga, anime, and video games), Cosplay, and the live concerts by voice actors playing as anime characters etc. typify the 2.5-D culture. Our research focused on how 2.5-D fans may construct fandoms on- and off-line and make "weak ties" with other fans. It has detected: (1) 2.5-D fans consume and reproduce 2.5-D products by migrating the fictional, the physical, and the cyber spaces. (2) Fans are tied through sharing some “preferences” (or affect and favor) to construct fandoms. However, since they are intimate but total strangers, it is guaranteed for fans to freely move to another fandom, which makes them expand their connections less-stressfully. (3) 2.5-D enables fans to take pleasure in playing with the gap between the fictional and the real, as well as the synchronicity of them.
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Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
第一の意義は、2000年代初頭からのインターネットの普及とキャラクター中心のメディアミックスにおいて勃興した二次元と三次元の間で生じる文化実践を、「2.5次元文化」として包括的に概念化したことにより、デジタル時代の若者の価値観/行動規範などを理解する基盤を可視化し、研究対象として捉えなおしたこと。そして第二に、実態のない虚構に身体を介在させることで、その顕在化した対象に「推す、好き」という感情的・主観的な基準である嗜好が若者の連帯を醸成することが析出されたことである。これらの成果から新興の文化現象「2.5次元」を手段として応用する研究のヒントを得られ、社会実装への可能性も見出すことができた。
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