Developing Project Based Learning on Heritage Management using Minecraft for Stay-at-home Children
Project/Area Number |
17K18613
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Research Category |
Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Research Field |
Education and related fields
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Research Institution | The University of Tokyo |
Principal Investigator |
Taguchi Junko 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 助教 (50759488)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
林 憲吾 東京大学, 生産技術研究所, 講師 (60548288)
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Project Period (FY) |
2017-06-30 – 2020-03-31
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2019)
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Budget Amount *help |
¥6,370,000 (Direct Cost: ¥4,900,000、Indirect Cost: ¥1,470,000)
Fiscal Year 2018: ¥2,860,000 (Direct Cost: ¥2,200,000、Indirect Cost: ¥660,000)
Fiscal Year 2017: ¥3,510,000 (Direct Cost: ¥2,700,000、Indirect Cost: ¥810,000)
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Keywords | まちづくり / 情報デザイン / ゲーム / 不登校 / 学習支援 / PBL / 都市計画 / 地域保全 / 建築教育 / 保全 / メディア / 教育開発 / 発達障害 / 教育学 / 都市計画・建築計画 |
Outline of Final Research Achievements |
This research created the educational initiative, developing an online, project-based learning (PBL) via built environment with the world-famous computer game, Minecraft. For increasing number of children and youth who feel their motivation mismatching and uncomfortableness in existing school settings, e-learning is becoming one of positive choices. In this kind of learning, students need not only subjects that are easily available online, but also a challenging task that makes their leaning unique, socially valued and unforgettable. Collaborating with schools, communities, building owners and municipalities, the PBL invited children and youth to the transdisciplinary project to revalue an existing heritage building through making it in a virtual world. This turned into a challenge for the adults to understand how to collaborate with digital-native stakeholders in a real context of built environment.
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Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
本研究の社会的意義は、子どもや若者が持つゲームへの関心を活かし、彼らの新しい学びに転換する点にある。その先に、学びや働き方の多様性があり、自分の特色を強みに変えられるイノベーティブな社会の実現を目指す。 本研究の第一の学術的意義は、建物や街並みをテーマとして「シリアスゲーム」と総称される教育や社会に役立つゲームの用途開発に貢献する点にある。第二の学術的意義は、地域の建物や街並みの保全に非専門家による情報デザインを取り込む点にある。ゲームを通して子どもと地域が対話を重ね「モノ」と「コト」の間で情報をデザインしながらその価値を高めることで、ステークホルダー全体の保全意識を形成していくことが望まれる。
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Report
(4 results)
Research Products
(11 results)