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人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張

Research Project

Project/Area Number 18H03347
Research Category

Grant-in-Aid for Scientific Research (B)

Allocation TypeSingle-year Grants
Section一般
Review Section Basic Section 62040:Entertainment and game informatics-related
Research InstitutionThe University of Electro-Communications

Principal Investigator

伊藤 毅志  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (40262373)

Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) 保木 邦仁  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (00436081)
山本 雅人  北海道大学, 情報科学研究院, 教授 (40292057)
松原 仁  東京大学, 大学院情報理工学系研究科, 教授 (50325883)
池田 心  北陸先端科学技術大学院大学, 先端科学技術研究科, 教授 (80362416)
Project Period (FY) 2018-04-01 – 2023-03-31
Project Status Granted (Fiscal Year 2022)
Budget Amount *help
¥17,290,000 (Direct Cost: ¥13,300,000、Indirect Cost: ¥3,990,000)
Fiscal Year 2022: ¥2,730,000 (Direct Cost: ¥2,100,000、Indirect Cost: ¥630,000)
Fiscal Year 2021: ¥2,730,000 (Direct Cost: ¥2,100,000、Indirect Cost: ¥630,000)
Fiscal Year 2020: ¥2,860,000 (Direct Cost: ¥2,200,000、Indirect Cost: ¥660,000)
Fiscal Year 2019: ¥2,860,000 (Direct Cost: ¥2,200,000、Indirect Cost: ¥660,000)
Fiscal Year 2018: ¥6,110,000 (Direct Cost: ¥4,700,000、Indirect Cost: ¥1,410,000)
Keywordsゲーム情報学 / 人工知能 / 認知科学 / 学習支援システム / ゲームAI / 思考支援 / 人間らしさ / 思考の可視化 / 実環境データ / 機械学習 / 学習支援 / プレイヤレベルの調整 / モティベーション / 思考支援システム
Outline of Annual Research Achievements

本研究の目標は、ゲームAIと人間の思考の違いを理解して、人智を超えたゲームAIの思考を人間に理解しやすい形に表示して、人間の知を拡張する手法を提案し、その効果について認知的評価を試みることである。
その目標を達成するために、ゲームAIの強化と思考の可視化について、研究を進めてきた。将棋の分野では、人間を超える将棋AIの出現が人間に与える影響に関する研究を進めており、そのテストケースとして、小路盤の将棋としての5五将棋を題材として、人間を遥かに凌駕するレベルのAIを実現した。このAIを用いることで、将棋の亜種のゲームに関する様々な知見を深めることが出来た。また、人間を超える将棋AIの出現前後のトッププロ棋士の棋譜と将棋AIとの手の一致率を調べる研究を行って、何らかの影響を受けている可能性があることが示唆された。
囲碁の分野では、ポリシーネットワークの可視化技術について、研究を行った。人間の理解の困難な深層学習の可視化技術は、現在様々な形で求められている。多人数不完全情報ゲームである麻雀に関してもAIプレイヤの強化を図っている。
カーリングの分野では、実環境のデータを組み込むためのシミュレーターの基礎研究を進めており、高度な不確定情報を含むゲームにおける実環境データの再現を試みている。人狼を対象とした分野では、人間特有の意思決定過程に関するモデルの提案を行った。人狼AIへの応用を考えるとともに、高度に複雑なコミュニケーションを必要とする人狼における知の拡張について考察を深めている。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.

Reason

「将棋」を題材とした研究を行うために、5五将棋、京都将棋を題材にして、十分に強いゲームAIを実現することで、いろいろなテストを行うことができた。ここで得られた知見を通常の将棋に応用することで、人間の知の特有の問題や人間を上回るゲームAIと人間の関係について考察を深めることができた。
「囲碁」を題材とした研究では、深層学習の思考の可視化について、一つの手法を提案した。また、将棋で行った未来局面を用いた学習支援システムを囲碁にも適用し、有効性を示すことができた。
「カーリング」の分野では、実環境データを用いたカーリングシミュレーターを構築し、カールをより現実のストーンの挙動に近づけることが出来た。
「人狼」の分野では、認知実験に基づいて、より精緻なプレイヤの意思決定モデルを提案することができた。

Strategy for Future Research Activity

将棋については、伊藤、保木を中心に、研究を進める。伊藤を中心に行った研究では、人間を超える将棋AIが将棋のプロ棋士の棋譜に与えた影響に関する研究を進めている。また、十分に強い5五将棋AIプレイヤを用いて、ゲームのバランスを整えるなどの新たな研究を進めていきたい。十分に強くなったAIプレイヤはポジティブな影響だけでなくネガティブな影響も与えている。それを低減させるための技術について、詳しく調べていきたい。また、深層学習によって提示されるAIの手を理解することが困難な事象に対して、AIが示す成功例や失敗例を可視化する技術について、さらに明らかにしていきたい。
将棋で得られた知見をもとに、囲碁の分野でもAIプレイヤの示す手が人間の理解を超える手を自動的に抽出する手法を提案し、人間の理解を助ける囲碁AIの構築を目指したい。
カーリングの分野では、北見に新設された研究用カーリングシートを用いて実環境データに基づいた物理モデルを用いたシミュレータの妥当性を検証していきたい。また、山本、伊藤による、このシミュレータ上で動作するカーリングAIの構築を進めていく。
人狼の分野では、松原、伊藤を中心に人狼TLPTのプレイヤを被験者にした熟達者の思考過程を明らかにする研究を進めていく。オンラインで予備実験を行ったので、本実験を通して、熟達者の人狼プレイヤの思考を模倣したプレイヤモデルの構築を実現する。

Report

(4 results)
  • 2021 Annual Research Report
  • 2020 Annual Research Report
  • 2019 Annual Research Report
  • 2018 Annual Research Report

Research Products

(74 results)

All 2021 2020 2019 2018

All Journal Article (15 results) (of which Peer Reviewed: 9 results,  Open Access: 9 results) Presentation (57 results) (of which Int'l Joint Research: 10 results,  Invited: 5 results) Book (2 results)

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  • [Presentation] エラーレートを用いた麻雀プレイヤの実力推定2019

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      久米洋輝, 栗田萌, 保木 邦仁
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      情報処理学会ゲーム情報学研究会
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  • [Presentation] 連鎖構成力向上のための多様で面白いなぞぷよ提供法の提案2019

    • Author(s)
      牧田 光平,池田 心
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      情報処理学会ゲーム情報学研究会
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  • [Presentation] 不完全情報ゲーム『ガイスター』における2種の詰め問題の提案と考察2019

    • Author(s)
      石井 岳史,川上 直人,橋本 剛,池田 心
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      情報処理学会ゲーム情報学研究会
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  • [Presentation] 深層学習囲碁プログラムを用いた場合の手加減に関する研究2019

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      Shi Yuan,Fan Tianwen,Li Wanxiang,池田 心
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  • [Presentation] Examination of Indicators for Estimating Players’ Strength by using Computer Go2018

    • Author(s)
      Yuuto Kosaka and Takeshi Ito
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      The Proceedings in the 2018 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence
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  • [Presentation] Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go2018

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      Yuanfeng Pang and Takeshi Ito
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      PRICAI2018: Trends in Artificial Intelligence
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    • Int'l Joint Research
  • [Presentation] 条件の変更にロバストなデジタルカーリングの改良2018

    • Author(s)
      森健太郎、伊藤毅志
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      情報処理学会ゲーム情報学研究会
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  • [Presentation] An AI-Assisted Strategy Learning Support System Using Digital Curling2018

    • Author(s)
      Toshiyuki Higuchi, Kentaro Mori, Takeshi Ito
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      Workshop on Curling Informatics 2018
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  • [Presentation] Improvements to the Digital Curling System2018

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      Kentaro Mori , Toshiyuki Higuchi , Takeshi Ito
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      Workshop on Curling Informatics 2018
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  • [Presentation] Learning of Expected Scores Distribution for Positions of Digital Curling2018

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      Masahito Yamamoto, Shu Kato, Hiroyuki Iizuka
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      Workshop on Curling Informatics 2018
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  • [Presentation] Watkins の Q(λ) 法に基づく Multiple Choice System のボスの強化学習,2018

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      吉田直人, 保木邦仁
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      情報処理学会ゲーム情報学研究会
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  • [Presentation] 強化学習を用いたターン制 RPG のステージ自動生成2018

    • Author(s)
      ナムサンギュ,池田心
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      第23回ゲームプログラミングワークショップ
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  • [Presentation] テトリスにおけるT-spin構成力向上のための問題作成2018

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      及川 大志 ,池田心
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      テンシリリックン シラ,高橋 一幸,ナム サンギュ,池田 心
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  • [Presentation] Human-like Computer Game Players2018

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      Kokolo Ikeda
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      2018 ASEAN Workshop on Information Science and Technology
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  • [Presentation] 人間にとって乱数らしく見える疑似乱数の生成方法2018

    • Author(s)
      池田 心
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  • [Book] 「次の一手」はどう決まるか: 棋士の直観と脳科学2018

    • Author(s)
      中谷 裕教、伊藤 毅志、他
    • Total Pages
      183
    • Publisher
      勁草書房
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  • [Book] ゲーム情報学概論-ゲームが切り拓く人工知能-2018

    • Author(s)
      伊藤毅志、保木邦仁、三宅
    • Total Pages
      223
    • Publisher
      コロナ社
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Published: 2018-04-23   Modified: 2022-12-28  

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