A Business History of Mediamix on Corporate Diversification: A Comparative Study of Firms in Japanese Creative Industries
Project/Area Number |
18K01769
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 07080:Business administration-related
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Research Institution | Nihon University (2022) Chiba Keizai University (2018-2021) |
Principal Investigator |
近藤 光 日本大学, 商学部, 講師 (10762148)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
宮田 憲一 明治大学, 経営学部, 専任准教授 (00782351)
坂本 旬 千葉商科大学, 政策情報学部, 准教授 (80803296)
長谷部 弘道 杏林大学, 総合政策学部, 准教授 (40781282)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2024-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2022)
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Budget Amount *help |
¥4,160,000 (Direct Cost: ¥3,200,000、Indirect Cost: ¥960,000)
Fiscal Year 2021: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2020: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2019: ¥1,040,000 (Direct Cost: ¥800,000、Indirect Cost: ¥240,000)
Fiscal Year 2018: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
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Keywords | コンテンツ産業 / メディアミックス / 産業の共進化 / 企業間関係 / 消費文化 / 著作権 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担う、(1)ゲーム産業、(2)アニメ産業、(3)マンガ産業における企業のメディアミックス戦略と事業多角化に焦点を当て、戦後から現在に至るまでの展開と企業成長、そして3つの産業の共進化のメカニズムを明らかにすることである。研究を進めるなかで音楽コンテンツと各産業との密接な関係とその重要性について認識が強まり、2021年度からは分担研究者を追加し、(4)音楽産業についても対象に加えた。2022年度においても、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報の整理・蓄積を継続した。2022年度は国際学会での研究報告、論文の執筆など研究は進展した。 (1)ゲーム産業については、ゲームにおけるCG技術の活用に着目し、日本のゲーム市場における3Dゲームの展開についての研究を進めた。また、ゲームソフトメーカーの歴史と戦略に関する論文も発表した。 (2)アニメ産業については、音楽産業と関連付けアニメにおける主題歌などいわゆる「アニソン」に着目した研究を進めた。この研究成果は「Emerging a New Combination toward a Media Mix of Music and Anime: A Twist and Turn of Nippon Columbia and the Rise of the Anison Genre in the 1960s and 1990s」として2022年6月に国際学会(ヨーロッパ経営史学会、スペイン)にて研究報告を行った。 (3)マンガ産業については、CG技術の導入についての先行研究の整理と最近の動向についての調査を継続して行った。 上記に加えて、複数の産業に関連するメディアミックスに関して、2019年度の国際学会報告の内容をベースに発展させた論文を執筆中である。この投稿は研究最終年度を予定している。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
2022年度は引き続き文献調査を中心に研究を進めた。文献整理を通して、個別企業の戦略と発展の歴史についての分析、メディアミックス戦略について比較検討することができた。 ゲーム産業においては個別企業を取り上げた論文を発表したほか、2021年度からスタートさせた音楽コンテンツに関する研究は大きく進展し、この成果についてはヨーロッパ経営史学会(EBHA)の国際学会にて報告を実施した。 上記の点から研究計画は進展しているが、一方でマンガとゲームを中心としたメディアミックス戦略に関する論文の執筆は予定よりも若干遅れが生じている。 本来であれば2022年度に予定していた国際学会誌への論文投稿を予定していたが、適切なテーマ設定と研究内容の精査、投稿先の変更などを理由として次年度に延期することになった。 以上の点を考慮すると、研究課題の進捗状況は「やや遅れている」と言わざるを得ない。
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Strategy for Future Research Activity |
本研究では、これまで、研究代表者が「ゲーム産業」を、そして分担研究者が「アニメ産業」「マンガ産業」「音楽産業」を主として担当し、研究を進めてきた。 2023年度は、研究計画最終年度となることを受けて、①論文による研究成果の発信、②2022年度より開始している新たな研究課題と関連づけながら研究を進める。 ①については、各分担研究者で日本語での論文執筆を進める一方で、これまでの学会報告した内容の一部を海外ジャーナルへの投稿を目指して作業を進める。特に、2019年度より進めているメディアミックス戦略に関する研究成果の投稿を2023年度前半に行い、海外ジャーナルへの掲載を目指す。 ②については、本研究課題を発展させたものであり、サプライサイド視点からのメディアミックス研究を視野に入れたものである。
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Report
(5 results)
Research Products
(10 results)