Project/Area Number |
20H01731
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (B)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | Waseda University |
Principal Investigator |
森田 裕介 早稲田大学, 人間科学学術院, 教授 (20314891)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
下郡 啓夫 函館工業高等専門学校, 一般系, 教授 (00636392)
辻 宏子 明治学院大学, 心理学部, 教授 (20374754)
竹中 真希子 大分大学, 大学院教育学研究科, 教授 (70381019)
瀬戸崎 典夫 長崎大学, 情報データ科学部, 准教授 (70586635)
江草 遼平 千葉商科大学, 基盤教育機構, 助教 (70826239)
大谷 忠 東京学芸大学, 教育学研究科, 教授 (80314615)
北澤 武 東京学芸大学, 教育学研究科, 教授 (80453033)
木村 優里 明治学院大学, 心理学部, 助教 (80611970)
齊藤 智樹 順天堂大学, 国際教養学部, 非常勤講師 (90849613)
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Project Period (FY) |
2020-04-01 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
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Budget Amount *help |
¥17,420,000 (Direct Cost: ¥13,400,000、Indirect Cost: ¥4,020,000)
Fiscal Year 2023: ¥3,120,000 (Direct Cost: ¥2,400,000、Indirect Cost: ¥720,000)
Fiscal Year 2022: ¥3,120,000 (Direct Cost: ¥2,400,000、Indirect Cost: ¥720,000)
Fiscal Year 2021: ¥3,120,000 (Direct Cost: ¥2,400,000、Indirect Cost: ¥720,000)
Fiscal Year 2020: ¥5,070,000 (Direct Cost: ¥3,900,000、Indirect Cost: ¥1,170,000)
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Keywords | STEAM教育 / 探究 / 課題解決 / デザイン / プロジェクト学習 / STEAM教育 / プログラミング教育 / 教科横断 / 創造活動 / 探究活動 / STEAM / STEAM / STEM教育 / カリキュラム開発 |
Outline of Research at the Start |
本研究課題では,探究と課題解決・デザイン活動を融合したSTEAM教育カリキュラムの考案,ならびに,STEAM教育教材の開発を行う.そして,DBR(Design Based Research)による実践授業と評価を行う.考案するSTEAM教育カリキュラムは,幼稚園,小学校,中学校,高校,高等専門学校,大学を対象とし,教科横断型でかつ文理融合的に統合した学びのフレームワークである.「探究型」の学びである理数系(理学系)科目,「課題解決型」の学びである技術・情報系(工学部系)科目,「デザイン型」の学びであるアート・ものづくり系(芸術系)科目を融合し,STEAM教育プログラムの事例を作成する.
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Outline of Annual Research Achievements |
2022年度は,昨年度に引き続き,実践研究の礎となる人間関係の構築に重点を置き,学校管理職や教諭らとのコミュニケーションを重視した取り組みを行うとともに,STEAM教育の実践研究を多角的かつ広範囲で進めた. まず,都内公立義務教育学校では,4年生,5年生,6年生,7年生,8年生を対象に,SDGsを指向したルートスパイラル型STEAM教育のデザインを構想し,導入を行った.特に,に2021年度から引き続き,理科や社会などの教科学習を基盤にした教科横断型の授業をデザインし,プログラミング教育を含めたSTEAM教育の実践を行った. 次に,公立義務教育学校に併設されている学童において,創造活動と探究活動の往還に着目し,STEAMワークショップを月1回開催した.学童保育の場は,インフォーマルな学びの場であり,教科横断的な視点を踏まえて活動をデザインすることが可能である.音を探究・創造したり,エコな街をデザインしたり,プログラミングをさせたりすることが可能であった.活動を動画として記録し,対話を含めた相互行為を分析した結果,探究と創造を往還する活動を促進させるための効果的なデザインについて,示唆が得られた. 加えて,STEAM 学習教材として,タブレットで使用可能な発電所の内部を探索的に学ぶことが可能なWebブラウザ活用版を開発した.小学校教員を対象とした調査を行った結果,あ開発したアプリを活用したSTEAM授業のデザインの方向性が示唆された.
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
学校において, 感染症拡大前のように, 対面授業が行われるようになった. また, 活動を支援する学生アルバイトの参加人数も増え, 学校での実践が進んだ.
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Strategy for Future Research Activity |
学校現場での実践研究を論文として発表する.
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