Development of gender-inclusive learning material for computer programming
Project/Area Number |
21K02790
|
Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
|
Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
|
Research Institution | Doshisha Women's College of Liberal Arts |
Principal Investigator |
有賀 妙子 同志社女子大学, 学芸学部, 特任教授 (70351286)
|
Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
吉田 智子 京都ノートルダム女子大学, 国際言語文化学部, 教授 (60329977)
真下 武久 成安造形大学, 芸術学部, 准教授 (10513682)
|
Project Period (FY) |
2021-04-01 – 2025-03-31
|
Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
|
Budget Amount *help |
¥4,030,000 (Direct Cost: ¥3,100,000、Indirect Cost: ¥930,000)
Fiscal Year 2024: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2023: ¥650,000 (Direct Cost: ¥500,000、Indirect Cost: ¥150,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,950,000 (Direct Cost: ¥1,500,000、Indirect Cost: ¥450,000)
Fiscal Year 2021: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
|
Keywords | プログラミング学習 / データ視覚化 / ジェンダーインクールジョン / ジェンダーインクルージョン / プログラミング教育 / ジェンダーインクルーシブ / ヒューマンコンピュータインタラクション |
Outline of Research at the Start |
男女ともに同様な関心と意欲をもってプログラミング学習に取り組める、インクルーシブ教材を開発する。それをWeb上で公開し、高等学校の情報、大学の一般情報教育のプログラミング教育において、たとえ教員がプログラミングに詳しくなくても、学生・生徒が性別に関係なくワクワクするクラスの教材として活用できる、活用しやすい環境を整えることを目指す。教材や実施成果を公開し、教育内容の普及を図る。 教材の題材として、ジェスチャや表情、音声によるインタラクションを使ったメディアコンテンツあるいはインスタレーション作品を制作するプロジェクトを中心に据えた教育プログラムを開発する。
|
Outline of Annual Research Achievements |
プログラミング教育において使われる教材は、数学や工学など、社会での従事者や学習者の多くが男子である分野の題材に偏りがちである。その結果、現実社会にあるIT関連職種のジェンダー不均衡を、学習現場が意識せずに強化することにならないようにという問題意識で研究を進めている。 プログラミングを中心としたコンピュータ科学技術を使った、デザイン・アート分野における表現について調査するため、Ars Electronica Festival 2023に参加し、グランプリ受賞作品、大学ごとの学生作品の展示、ヨーロッパでのSTEM教育実践の展示などを中心に見学した。加えて、Johannes Kepler UniversityのGroher、Sabitzer教授と会合を持ち、彼女らの実践しているプログラミング授業の内容に関する知見を得た。 ジェンダーインクルーシブなプログラミング教材として、理系文系を問わない、多様な分野の学びをする学生が興味を持てるよう、データの視覚化を題材に教育教材を開発した。データの視覚化を助ける独自ライブラリDatamate.jsを開発、機能の改善を進めた。 Datamate.jsを使ったWeb教材を開発、令和4年度に続き、授業実践を行なった。受講生は各自関心のある領域のデータを公開情報から選択、視覚化するプログラムを制作した。この最終課題を3段階(模倣、再生産、創造)で評価し、プログラミングに対するself-efficacy、プログラミング基礎への理解に対する自己認識との関係性を検討した。 欧米の大学でのプログラミング教育の研究では、女子はself-efficacyが低い、あるいは早い時期の失敗で自信を失う傾向があるという結果が報告されているが、検討結果からはself-efficacyの自己認識が低い学生たちが、最終課題のプログラムで多く模倣レベルに留まっている傾向が見られた。
|
Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
(1) Datamate.jsライブラリの機能改善、拡張を行なった。簡潔なコードで実装できることを念頭に、関数の種類や引数などのAPIを改善した。 (2) 授業で使用するとともに、自習にも使えるように開発したWeb教材の内容追加、拡張を行なった。大きく次の点を改善した。データを取り込む→描画する→動かす・応答させるというプログラム作成の流れを解説する部分で、旧バージョンではDatamate.jsライブラリを使用しない書き方のサンプルを示した上で、Datamate.jsライブラリを使用したサンプルを提示していた。しかし、初学者にはこの比較がわかりにくいと判断し、最初からDatamate.jsライブラリを使用したサンプル使い、データ視覚化を解説する流れとした。 (3) 上記教材を使い、授業を実践した。プログラミング基礎知識の理解とself-efficacyを問うアンケートを実施し、その回答結果と最終課題プログラムの評価との関連を調査した。最終課題は次の3段階で評価した:模倣(既存プログラムを真似て使う段階)、再生産(既存プログラムに対し,変化した表現や動きを付け加える段階)、創作(独自の表現や動きを作り出す手順を考え出し,適用する段階)。結果、self-efficacyの高い学生が、最終課題で創作段階のプログラムを制作する傾向があった。
|
Strategy for Future Research Activity |
次のような方策で今後の研究を進める。 (1) プログラミング教育現場におけるジェンダーインクルージョンについて引き続き調査する。 (2) 開発した教材を使い、引き続き授業実践を行う。 (3) 授業実践を踏まえて、Datamate.jsライブラリの機能の検証、拡張、Web教材の改善を行う。
|
Report
(3 results)
Research Products
(6 results)