Project/Area Number |
22K12336
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 62040:Entertainment and game informatics-related
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Research Institution | Meiji University |
Principal Investigator |
渡邊 恵太 明治大学, 総合数理学部, 専任准教授 (30589297)
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Project Period (FY) |
2022-04-01 – 2025-03-31
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Project Status |
Granted (Fiscal Year 2023)
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Budget Amount *help |
¥4,160,000 (Direct Cost: ¥3,200,000、Indirect Cost: ¥960,000)
Fiscal Year 2024: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,950,000 (Direct Cost: ¥1,500,000、Indirect Cost: ¥450,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,820,000 (Direct Cost: ¥1,400,000、Indirect Cost: ¥420,000)
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Keywords | ビデオゲーム / 実験環境 / オープンソース / 実験 / ライブラリ / エンタテイメント / 実験基盤 / ベンチマーク |
Outline of Research at the Start |
研究者がビデオゲームを使用した実験やシステム構築を行う場合,市販ゲームは編集できないため実験用にゲームを自作するることがある.しかし自作コンテンツは制作コストの課題から簡素になりがちで,競技性・駆け引き楽しさの設計が高いとも限らない.オープンソースのビデオゲームもあるが研究や実験用途には冗長である.また自作ゲームは研究上の客観性に課題がある.さらに新しいゲームコントローラーの開発と評価では基準となるベンチマークビデオゲームがない.本研究では使用ルールが明確で研究者が安心して使え,自分の研究に合わせた使用やベンチマーク利用しやすいオープンなビデオゲームコンテンツライブラリ研究基盤の整備を目指す.
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Outline of Annual Research Achievements |
今年度は主にビデオゲームに登場するキャラクターの抽象度についての検討を行った。ビデオゲーム内のアバタはプレイヤのデジタルな存在を表し,その外見はゲームによって異なる. 研究における自作ビデオゲームのアバタはしばしば抽象的で簡素化されており,プレイヤの体験やモチ ベーションに悪影響を及ぼす可能性がある.一方,市販のビデオゲームの詳細に作り込まれたアバタはプ レイヤの意思決定に影響を与えることがある.
本研究では,ビデオゲーム内のアバタの抽象度に着目し, 抽象度が異なる人型アバタを用いて,それらがプレイヤのゲーム体験にどのような影響を及ぼすか調査した。その結果から,それぞれのアバタがどの程度ビデオゲームを用いた研究に適用可能か考察した。これら結果は、ビデオゲームを用いた研究をする際に留意すべき一つの指標となり得る。
その他、その他、オープンビデオゲームプロジェクトのWebの整備をさらに進めた。さらにVRゲームのニーズも調査し、VRゲームについての新たに公開ライブラリに追加した。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
アバターキャラクターの抽象度について検証が進んだ。
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Strategy for Future Research Activity |
今後は、これまで他者が実際に研究内で利用したオープンビデオゲームの使われ方について調査を行いそれをケーススタディとしながらオープンビデオゲームの成果やオープンビデオゲームの要件についてまとめる。最終年度であるためWebをより整理し、魅力的なパッケージとして整理、またそれらが永続的に残るようにする方法を検討していく。
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