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ゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践モデルの開発

Research Project

Project/Area Number 22K13771
Research Category

Grant-in-Aid for Early-Career Scientists

Allocation TypeMulti-year Fund
Review Section Basic Section 09070:Educational technology-related
Research InstitutionKobe Women's University

Principal Investigator

黒田 昌克  神戸女子大学, 文学部, 准教授 (50908291)

Project Period (FY) 2022-04-01 – 2026-03-31
Project Status Granted (Fiscal Year 2023)
Budget Amount *help
¥3,640,000 (Direct Cost: ¥2,800,000、Indirect Cost: ¥840,000)
Fiscal Year 2025: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2024: ¥520,000 (Direct Cost: ¥400,000、Indirect Cost: ¥120,000)
Fiscal Year 2023: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
Fiscal Year 2022: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
Keywordsゲーミフィケーション / プログラミング教育 / 小学校 / 授業実践
Outline of Research at the Start

本研究の目的は,ゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の教育授業実践モデルを開発することである。プログラミング教育には、各小学校によって位置付けが様々で十分な授業時数が必ずしも確保されていないという課題が考えられる。この課題を解決するため,限られた時間の中で学習意欲を高め,アクティブラーニングを実現する教育方法の開発は重要である。そこで,本研究では上述した小学校プログラミング教育の課題を解決するためにゲーミフィケーションを効果的に取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践モデルを開発し,その効果を実践的に検討する。

Outline of Annual Research Achievements

令和4年度に大学生を対象としてゲーミフィケーションのユーザータイプやゲーム要素の好みに関する質問紙調査を実施し、ある程度妥当性のが確認できたため、令和5年度は、同様の質問紙調査を全国の小学5,6年生(有効回答数:300件)を対象として実施した。その結果、ゲーミフィケーションのユーザータイプの平均値は、外発的な報酬に動機付けられるユーザータイプが最も高く、変化を求めるユーザータイプは他のユーザータイプと比較して明確に平均値が低かった。また、ゲーム要素の好みに関して、最も平均値が高かったゲーム要素は「課題をクリアすると時には特別なごほうびがもらえることがある。」であり、最も平均値が低かったゲーム要素は「課題に時間制限がある。」であった。全体的な傾向としては、報酬に関するゲーム要素が好まれる一方で、他者とのつながりに関するゲーム要素の優先順位は高くない傾向が見られた。さらにいくつかのユーザータイプとゲーム要素の間に相関関係が確認できたため、学習者のユーザータイプを事前に把握することで学習者の好むゲーム要素を特定できる可能性が示唆された。
この研究で得られた知見により、ゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践において取り入れるべきゲーム要素をある程度特定することができた。
上述した研究で得られた知見を踏まえ、プログラミングに関する学習活動において、適宜外的な報酬を用意する等のゲーミフィケーションを取り入れた授業実践の構想を具体化した。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.

Reason

令和5年度は、令和4年度のゲーミフィケーション全般における個人の特性(ユーザータイプ)やゲーム要素の関連性等の検証結果を踏まえ、小学生に対して同様の実態調査を実施し、その結果を学会において発表を行った。また、これまでに得られた知見をもとに小学生に対して有効だと考えられるゲーム要素をある程度特定できたことから、ゲーミフィケーションを取り入れたプログラミング教育の授業実践の構想がより具体的なものになってきた。実際の小学校現場における試行まではできなかったが、本年度(令和6年度)中に小学校現場で授業実践を実施できるよう調整は行っており、研究はおおむね順調に進展していると考えられる。

Strategy for Future Research Activity

令和6年度は、これまでに得られた小学生のゲーミフィケーションのユーザータイプの傾向やゲーム要素の好みを踏まえて開発したゲーミフィケーションを取り入れた小学校プログラミング教育の授業実践を実際の小学校現場で試行的に実施し、その教育効果の検証を試みる予定である。

Report

(2 results)
  • 2023 Research-status Report
  • 2022 Research-status Report
  • Research Products

    (3 results)

All 2024 2023 2022

All Presentation (3 results)

  • [Presentation] 小学生のゲーミフィケーションにおけるユーザータイプや ゲーム要素の好みに関する探索的検討2024

    • Author(s)
      黒田昌克・福井昌則
    • Organizer
      日本デジタルゲーム学会第14回年次大会
    • Related Report
      2023 Research-status Report
  • [Presentation] 大学生のゲーミフィケーションに関するユーザータイプとゲームデザイン要素の好みの関係性2023

    • Author(s)
      黒田昌克・福井昌則
    • Organizer
      日本デジタルゲーム学会第13回年次大会
    • Related Report
      2022 Research-status Report
  • [Presentation] 小学校プログラミング教育における異校種間リモートペアプログラミングを取り入れた授業実践の改善に関する報告2022

    • Author(s)
      黒田昌克・野村新平・福井昌則
    • Organizer
      日本産業技術教育学会近畿支部第39回研究発表会
    • Related Report
      2022 Research-status Report

URL: 

Published: 2022-04-19   Modified: 2024-12-25  

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