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現代日本文学はなぜビデオゲームを志向するのか?

Research Project

Project/Area Number 23K12103
Research Category

Grant-in-Aid for Early-Career Scientists

Allocation TypeMulti-year Fund
Review Section Basic Section 02010:Japanese literature-related
Research InstitutionMatsue National College of Technology

Principal Investigator

大西 永昭  松江工業高等専門学校, 人文科学科, 准教授 (90583394)

Project Period (FY) 2023-04-01 – 2026-03-31
Project Status Granted (Fiscal Year 2024)
Budget Amount *help
¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2025: ¥260,000 (Direct Cost: ¥200,000、Indirect Cost: ¥60,000)
Fiscal Year 2024: ¥260,000 (Direct Cost: ¥200,000、Indirect Cost: ¥60,000)
Fiscal Year 2023: ¥390,000 (Direct Cost: ¥300,000、Indirect Cost: ¥90,000)
Keywordsゲーム文学 / ゲーム / メタフィクション / バグ / ジェンダー / 物語 / プレイヤー / ハーフリアル / ゲーム的リアリズム / 日本文学 / 現代文学 / メディア
Outline of Research at the Start

新規メディアの登場とともに更新されてきた我々人間の認識や感性が文学にどのように影響してきたのかを、世界でも有数のビデオゲーム大国である日本の現代文学を題材として考察を行い、ゲーム的な感性が現代人にいかに根付いているかを明らかにする。

Outline of Annual Research Achievements

2024年度は『島根国語国文』(15号、2024.9)に①「文学はバグと戯れるか?―宮内悠介「偶然の聖地」試論」、『文学をひらく鍵 ジェンダーから読む日本近代文学』(鼎書房、2024.12)に②「ジェンダーはゲーム文学をひらく鍵となりうるか?―遠野遥「浮遊」試論―」、広島近代文学研究会(2025.3.15、於・広島大学東千田キャンパス)において③「ゲーム的感覚の現代文学における潜勢力―森絵都「カラフル」を例題に―」を発表した。
①はこれまでの継続的課題として取り組んできた文学が接近しようとしたゲーム的要素として「バグ」の問題を扱っている。宮内悠介の小説を対象として考察を行うことで、本論稿ではメタフィクションと呼ばれる文学の形式とゲームのバグ的なものに深い親和性のあることが明らかとなった。
②は、本研究における新機軸として、これまで着手していなかった論点である「ジェンダー」の問題に取り組んでいる。文学研究においてジェンダーはすでに一般的な論点となって久しいが、ゲーム研究においてはまだ新しく、今後の展開が期待される分野である。本論稿では、ホラーゲームをプレイする少女を主人公とする遠野遥の小説を題材に、ゲームにおけるジェンダーの問題が文学にどのように影響を与えているかについて論究を行った。
③は、ゲーム的な想像力が現代文において、すでに普遍的なものになりつつあることを例証するため、森絵都のジュブナイル小説を取り上げ、一見するとゲーム要素の一切出てこない作品の中にも、ゲーム的想像力が潜在していることに論究した。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.

Reason

他の研究機関に所属する研究者らとコンタクトをとり、定期的に遠隔で研究会を行うなどしており、研究自体は順調に進んでいるが、昨年、子供が生まれたため、出張を伴う学会発表などには参加しにくい状況となっている。

Strategy for Future Research Activity

近い関心を持つ研究者らと意見を交わしながら、ゲーム文学に関する考察を進めていく。
今後は特にゲームのプレイヤーに焦点をあてた作品を取りあげる予定である。近代文学が作者(制作者)を特権化した文学ジャンルであるのに対し、ゲームはプレイヤー(受容者)が特権化されがちなメディアである。そのことがゲーム文学においてどのように影響しているかを論究したい。

Report

(2 results)
  • 2024 Research-status Report
  • 2023 Research-status Report
  • Research Products

    (5 results)

All 2025 2024 2023

All Journal Article (3 results) (of which Peer Reviewed: 1 results) Presentation (1 results) Book (1 results)

  • [Journal Article] 文学はバグと戯れるか? : 宮内悠介「偶然の聖地」試論2024

    • Author(s)
      大西永昭
    • Journal Title

      島根国語国文

      Volume: 15 Pages: 43-57

    • Related Report
      2024 Research-status Report
  • [Journal Article] ジェンダーはゲーム文学をひらく鍵となりうるか?―遠野遥「浮遊」試論―2024

    • Author(s)
      大西永昭
    • Journal Title

      文学をひらく鍵 ジェンダーから読む日本近現代文学

      Volume: 1 Pages: 317-337

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      2024 Research-status Report
  • [Journal Article] ゲームの「死」は文学に何をもたらすか? : 藤田祥平「手を伸ばせ、そしてコマンドを入力しろ」試論2023

    • Author(s)
      大西永昭
    • Journal Title

      日本文学

      Volume: 72(10) Pages: 50-61

    • Related Report
      2023 Research-status Report
    • Peer Reviewed
  • [Presentation] ゲーム的感覚の現代文学における潜勢力―森絵都「カラフル」を例題に―2025

    • Author(s)
      大西永昭
    • Organizer
      広島近代文学会
    • Related Report
      2024 Research-status Report
  • [Book] 文学をひらく鍵 ジェンダーから読む日本近現代文学2024

    • Author(s)
      有元伸子、二宮智之、九内悠水子、中元さおり、大西永昭
    • Total Pages
      350
    • Publisher
      鼎書房
    • ISBN
      9784911312025
    • Related Report
      2024 Research-status Report

URL: 

Published: 2023-04-13   Modified: 2025-12-26  

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