| Project/Area Number |
24K21471
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| Research Category |
Grant-in-Aid for Challenging Research (Exploratory)
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| Allocation Type | Multi-year Fund |
| Review Section |
Medium-sized Section 9:Education and related fields
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| Research Institution | Tsukuba University of Technology |
Principal Investigator |
坂尻 正次 筑波技術大学, 保健科学部, 教授 (70412963)
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| Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
松尾 政輝 筑波技術大学, 保健科学部, 助教 (00912271)
大西 淳児 筑波技術大学, 保健科学部, 教授 (30396238)
上田 麻理 神奈川工科大学, 情報学部, 准教授 (70786409)
三浦 貴大 国立研究開発法人産業技術総合研究所, 情報・人間工学領域, 上級主任研究員 (80637075)
末田 航 阪南大学, 総合情報学部, 教授 (50515088)
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| Project Period (FY) |
2024-06-28 – 2027-03-31
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| Project Status |
Granted (Fiscal Year 2024)
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| Budget Amount *help |
¥6,500,000 (Direct Cost: ¥5,000,000、Indirect Cost: ¥1,500,000)
Fiscal Year 2026: ¥1,820,000 (Direct Cost: ¥1,400,000、Indirect Cost: ¥420,000)
Fiscal Year 2025: ¥1,820,000 (Direct Cost: ¥1,400,000、Indirect Cost: ¥420,000)
Fiscal Year 2024: ¥2,860,000 (Direct Cost: ¥2,200,000、Indirect Cost: ¥660,000)
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| Keywords | 視覚障害 / スポーツ / eスポーツ / インクルーシブ / バーチャルリアリティ |
| Outline of Research at the Start |
障害当事者の社会参加形態が多様化し,競技性が向上した障害者スポーツが広まっている.最近ではeスポーツという対戦型ゲームのスポーツ化も進み,障害によらずプレイ可能な環境実装も進んでいるが,晴眼者・視覚障害者の競技コミュニティには溝があり,相互理解には限界がある.本研究の目的は,両者がインクルーシブにスポーツ/eスポーツを楽しめる,VR技術とアクセシビリティ技術を活用した情報環境を創出し,両者における競技での感覚活用の訓練法を構築の上で,相互理解を図るための体験・協調学習の方法論を導く事である.このため,両群が行う訓練用マルチモーダル環境構築・評価,インクルーシブ協調学習の方法論の構築を行う.
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| Outline of Annual Research Achievements |
本研究課題での研究実績の概要は次のようになる. 1) 視覚障害スポーツ/eスポーツでの感覚活用の調査と訓練用マルチモーダル環境構築/評価に関する研究では,視覚障害者向けインクルーシブヨットの操舵インタフェースの開発と,全盲者の監修の下でアクセシビリティ機能を実装したゲームの評価を実施した.操舵インタフェースの開発では,操舵が風上に上りすぎの場合は高いピッチ音で,風下に下りすぎの時は低いピッチ音で,操舵が適切な時はその中間のピッチで音が鳴るようにして視覚障害者が音を用いて操舵が可能となるようなインタフェースになっている.今後は視覚障害者による評価をおこなっていく.アクセシビリティ機能を実装したゲームの評価については,『Street Fighter 6』に初めて導入された音声アクセシビリティ機能に着目し,視覚障害者および晴眼者がこの機能を用いてどのようにゲームを楽しめるかを評価した.その結果,音声アクセシビリティ機能が十分に実装されていれば,視覚障害の有無やゲーム経験に関わらず、誰でも音声だけで格闘ゲームを楽しむことが可能であることが示された.今後は,より多様な状況理解支援機能の改善が求められる. 2) 晴眼者が行うスポーツ/eスポーツでの感覚活用調査と訓練用マルチモーダル環境構築/評価では,格闘ゲームにおけるeスポーツ選手のゲームパッド操作音とパフォーマンスや心理状態との関係性を調査した.プレイヤーの操作音から,ゲームの熟練度や心理状態(集中力・気分など)を客観的かつ簡易に評価できる方法の確立を目指した研究である.プレイヤースキルと操作音の関係と,プレイヤーの心理状態と操作音の関係を評価したが,その結果,熟練者は操作音が大きくなる傾向があり,心理状態やパフォーマンスとも関連があることが確認された.実地のeスポーツ大会でも応用可能な手法として発展が期待される.
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| Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
3: Progress in research has been slightly delayed.
Reason
現在までの進捗状況は次のようになる. 1) 視覚障害スポーツ/e スポーツでの感覚活用の調査と訓練用マルチモーダル環境構築/評価では,インクルーシブヨットでの取り組みはおこなったが,ブラインドサッカーとゴールボールでの取り組みはおこなわれていなかったので,やや遅れているという自己点検評価となる.今後はブラインドサッカーとゴールボールにも取り組んでいく. 2) 晴眼者が行うスポーツ/eスポーツでの感覚活用調査と訓練用マルチモーダル環境構築/評価については,格闘ゲームにおけるeスポーツ選手のゲームパッド操作音とパフォーマンスや心理状態との関係性を調査したので,おおむね順調に推移していると自己評価している. 以上から,本研究課題全体として,やや遅れているという自己点検評価となった.
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| Strategy for Future Research Activity |
今後の研究の推進方策は次のようになる. 1) 視覚障害スポーツ/e スポーツでの感覚活用の調査と訓練用マルチモーダル環境構築/評価については,インクルーシブヨットでの取り組みを継続するとともに,ブラインドサッカーとゴールボールにも取り組んでいく. 2) 晴眼者が行うスポーツ/eスポーツでの感覚活用調査と訓練用マルチモーダル環境構築/評価については,今後,サッカー,バレーボールの2種の球技を取り上げる.e スポーツは,1)と同様のゲームの他,競技者の多いゲームも対象とする.1)と同様に,競技時の聴覚・体性感覚等の感覚情報の利用状況調査をおこない,その結果を踏まえた訓練環境構築と訓練効果の評価をおこなう.
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