• 研究課題をさがす
  • 研究者をさがす
  • KAKENの使い方
  1. 前のページに戻る

コンピューター・ロールプレイングゲームの社会学的研究

研究課題

研究課題/領域番号 05710128
研究種目

奨励研究(A)

配分区分補助金
研究分野 社会学(含社会福祉関係)
研究機関東京工業大学

研究代表者

志田 えり子  東京工業大学, 工学部・人文社会群, 助手 (90208009)

研究期間 (年度) 1993
研究課題ステータス 完了 (1993年度)
配分額 *注記
700千円 (直接経費: 700千円)
1993年度: 700千円 (直接経費: 700千円)
キーワードRPG / ルール / リアリティ / 情報の人格化
研究概要

言語ゲーム論によれば、世界とはルールの束である。ならば、逆に適切なルールの束を与えてやれば、そこに世界が構成されるはずだ。コンピューターロールプレイングゲーム(RPG)が行っているのはまさしくこれである。すなわちRPGは架空の世界を構成し、それにリアリティを与え、プレイヤーにその世界に生きているという感覚(社会参加感)を与えることを目的とするゲームだからである。よいRPG(人気ソフト)はこれに成功している。したがって、それらのソフトがどんなルールを提供しているかを見ることによってわれわれは、どんなルールが提示されればプレイヤーが世界にリアルティをもち、かつその世界に主体として積極的に関わっていると認識することができるのかを知ることができる。
具体的には、いわゆるドラクエなどの人気ソフトに共通して見られるのは、自然法則、社会制度といったルールに加え、「人格化のルール」と呼びうるようなルールが提示されているということである。すなわち画面上の動きや変化を行為として認定し、その行為を何らかの人格(自己や他者)に帰属させ、その人格の動機によって説明するルールである。この「情報の人格化」がゲームのリアルティを高め、そのゲームの人気を高める。このように、社会参加の感覚を人々がもつか、それとも疎外感を感じるかは、人々がどんな人格化ルールのもとに置かれているかに依存するのだということ。また、RPGをかなり低年齢の子どもが楽しみうるということからみて、われわれはかなり早い時期にルールを読み解く能力を身につけているのだということ、以上2点がRPGの分析を通じて明らかとなった。今後さらに具体的・内容的な検討を加えたい。

報告書

(1件)
  • 1993 実績報告書
  • 研究成果

    (1件)

すべて その他

すべて 文献書誌 (1件)

  • [文献書誌] 永田えり子: "ドラクエの社会学的解剖" 現代のエスプリ. 312. 52-68 (1993)

    • 関連する報告書
      1993 実績報告書

URL: 

公開日: 1993-04-01   更新日: 2016-04-21  

サービス概要 検索マニュアル よくある質問 お知らせ 利用規程 科研費による研究の帰属

Powered by NII kakenhi