研究概要 |
自然なキャラクタのアニメ-ションを生成する手法が数多く提案されてきている.しかし,音声信号や音響信号といった外部刺激に基づいた人間の動作生成の手法はほとんど提案されていない.そこで本年度の研究の一つでは,楽曲のリズムに応じた人体動作の変化の様子を観察し,それを基にした動作生成に関する研究に従事した.例えばある型の決まった舞踊動作を通常速度の楽曲に合わせて演じた場合と1.3倍で再生した楽曲に合わせて演じた場合とを比較してみると,大局的に見れば同じ舞踊動作をしていても,局所的に見るとわずかではあるが動きの違いが見られる.これは楽曲の速さに追従するために動きの細部を省略し,本質の部分のみを残そうとした結果であると考えられる.そこでこれらの動作列を観察した結果,動きが速くなるにつれて高周波成分から省略されていくこと,舞踊において重要な留め動作が楽曲リズムが早い場合でも保存されること,の二つの知見が得られた.この観察結果を基に,リズムの速さに基づく動きの変化をモデル化し,実際に人体動作を生成することによってその有効性を示した.もうひとつの研究として,実際にロボットやCGキャラクタのための物理的に安定した動作生成を実時間で処理する研究行った.バランスの取れた動作の生成には,脚と地面との接触状態に基づいてステートマシンを構築し,そのステートマシン内で状態繊維を繰り返すことによって動作のスピードを変えたり方向転換を行うという手法を提案した.今後の予定としては,本年度の研究を行ったバランスの取れた動作生成と,動作の時間伸縮手法を組み合わせ,舞踊動作のための安定したサウンドフィードバック制御の実時間処理を,実機を用いて実現する予定である.
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