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動的環境下における人間行動の実時間モデルの作成

研究課題

研究課題/領域番号 09780363
研究種目

奨励研究(A)

配分区分補助金
研究分野 知能情報学
研究機関中京大学

研究代表者

小笠原 秀美  中京大学, 情報科学部, 講師 (60204054)

研究期間 (年度) 1997 – 1998
研究課題ステータス 完了 (1998年度)
配分額 *注記
1,200千円 (直接経費: 1,200千円)
1998年度: 500千円 (直接経費: 500千円)
1997年度: 700千円 (直接経費: 700千円)
キーワード動的環境 / 熱達化 / 実時間行動 / 認知モデル / ビデオゲーム / 視点 / 記憶 / 熟達化
研究概要

人間が認知活動を行う環境は通常動的であり,そこでは多くの目標を一定の時間内で処理する事が求められる.この動的環境下での認知行動を研究するために,本研究では動的環境としてアクション型に分類されるビデオゲーム「パックマン」を材料として,必要なスキルや戦略,およびそれを獲得していく過程を実験と観察により調べ,モデル作成を試みた.実験では多数の被験者に短期間ゲームをプレーさせる事で,各被験者の持つスキルとパフォーマンスの関係を調べた.観察においては少数の被験者に長期にわたり継続的にゲームをプレーさせる事でパフォーマンス,視線の移動パターン,戦略やスキルの変化を調べた.その結果,継続的にゲームをプレーすることなく現れたパフォーマンスの差は,ゲームの中の操作対象(パックマン)を上手に操作しゲームを長く続けることができるか,という一般的に有効な戦略への習熟の差であったことが示された.それに対して継続的プレーにより獲得されたものは,よりこのゲーム(「パックマン」一般ではなく,この実験のために用意された「パックマン」)に限定された戦略である.つまり継続的にプレーする事で一般的な戦略から,課題に特化した戦略へ大局的な移行が起きることが明らかになった.この結果,およびモデル化については第2回認知科学国際会議に投稿中である.今後はいつ,どのような要因で移行が起きたのか,移行したことによりどのような情報収集や記憶,処理に変化が起きたのかをデータを詳細に検討する事で明らかにする必要がある.

報告書

(2件)
  • 1998 実績報告書
  • 1997 実績報告書
  • 研究成果

    (4件)

すべて その他

すべて 文献書誌 (4件)

  • [文献書誌] 小笠原 秀美: "ビデオゲームにおけるプレーヤのスキルについて" 日本心理学会第61回大会発表論文集. 596 (1997)

    • 関連する報告書
      1998 実績報告書
  • [文献書誌] 大野健彦,小笠原秀美: "リアルタイムゲームにおける習熱と情報取得の関係" 日本認知科学会第15回大会発表論文集. 262-263 (1998)

    • 関連する報告書
      1998 実績報告書
  • [文献書誌] 小笠原秀美,大野健彦: "ビデオゲームにおけるプレーヤの戦略と視点について" 日本心理学会第62回大会発表論文集. 618 (1998)

    • 関連する報告書
      1998 実績報告書
  • [文献書誌] 小笠原 秀美: "ビデオゲームにおけるプレーヤのスキルについて" 日本心理学会第61回大会発表論文集. 596 (1997)

    • 関連する報告書
      1997 実績報告書

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公開日: 1997-04-01   更新日: 2016-04-21  

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