研究課題/領域番号 |
10F00829
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研究種目 |
特別研究員奨励費
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配分区分 | 補助金 |
応募区分 | 外国 |
研究分野 |
言語学
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研究機関 | 大阪大学 |
研究代表者 |
今井 忍 大阪大学, 日本語日本文化教育センター, 准教授
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研究分担者 |
VAAGE Goran 大阪大学, 日本語日本文化教育センター, 外国人特別研究員
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研究期間 (年度) |
2010 – 2012
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研究課題ステータス |
完了 (2012年度)
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配分額 *注記 |
900千円 (直接経費: 900千円)
2012年度: 200千円 (直接経費: 200千円)
2011年度: 300千円 (直接経費: 300千円)
2010年度: 400千円 (直接経費: 400千円)
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キーワード | キャラ / ボケ / ツッコミ / Huizinga / 日本語 / 英語 / 遊び / スティグマ / Play / 若者言葉 / 言語変化 / 言語変異 / 人称 |
研究概要 |
本研究はこれまで言語研究の範囲内で考えられてきた日本語の諸特徴を、遊び研究というより一般的な研究の枠組みの中で捉え直すという方法をとった。これまで、遊びという現象は、人類学的・社会学的・心理学的観点から考察されてきた(Huizinga 1950、Goffman 1959,1969,1974、Caillois 1961、Sutton-Smith 1997、Henricks 2006など)。本研究ではHuizingal950が挙げている特徴付けのいくつかに基づいて分析を行った。 その結果、主に以下のことを明らかにした。 (1)遊びとキャラの選択 日本語のインターアクションでは、しばしば「キャラ」を使った遊びが行われる。定延利之は日本語におけるキャラの発言について包括的な観察を行っている(定延利之2011『日本語社会のぞきキャラくり』三省堂)。定延は、通常であれば避けられる人前でのキャラの変化が、遊びという文脈であれば容認されると指摘している。このことは、遊びの自発性と絆の強化という機能と関連していると考えられる。 (2)ボケとツッコミの言語間対照 日本語のインターアクションではしばしばボケとツッコミが見られるが、その際には、特有のイントネーションや言い回しが用いられ、それがボケとツッコミを使うキューとして機能している。それは遊びという観点から見れば、遊びのルール依存性及び相互交換性、絆の強化機能と結びついていると考えることができる。 しかし、日本語以外の言語ではそのような現象が見られるかどうかは明らかでない。そこで、漫画「One Piece」の原典と英語訳を利用してボケとツッコミ場面の対照を行った。その結果、ボケとツッコミはしばしばまったく違った内容として翻訳されること、また、そのままの形で翻訳されている場合も、英語の会話としては一般的でないと判断されることが明らかになった。
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