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バーチャル経済ゲーミングを用いた総合的な経済システム教育の研究

研究課題

研究課題/領域番号 13020222
研究種目

特定領域研究(A)

配分区分補助金
審査区分 人文・社会系
研究機関京都大学

研究代表者

出口 弘  京都大学, 大学院・経済学研究科, 助教授 (60192655)

研究期間 (年度) 2001
研究課題ステータス 完了 (2001年度)
配分額 *注記
1,700千円 (直接経費: 1,700千円)
2001年度: 1,700千円 (直接経費: 1,700千円)
キーワードバーチャル経済 / ゲーミングシミュレーション / 国民経済計算 / 体験学習 / 社会人教育
研究概要

経済学は、特に理系の人間にとってはとりつきにくい学問である。それは一つには工学的な意味での実験の場がなく、実験と理論を相互参照しながら理解することが難しい。この研究ではバーチャル経済という農業、製粉業、パン製造業、製鉄業、機械製造業、家計、政府、銀行、中央銀行という9主体(+海外部門)からなる小さな国民経済のトータルなモデルを用いたゲーミングシミュレーションにより、実際に経済システムがどのようにボトムアップに構成され変化するのかを理解させた上で、それと既存の経済理論をつきあわせることで、経済学を断片ではなく総合的に学ぶようにできるようなマルチメディア教育を提案した。
このモデルでは個々の経済主体が行ったミクロな取引からボトムアップに経済のマクロのストック、フローの変化を構成的に記述しているところにその特色がある。この国民経済のゲームを三つのレベルにわけてプレーする教育プログラムを開発した。第一は、9人或いは9チームのプレーヤによってプレーされるゲームである。第二は、半自動化されたモデルの下で一人のプレーヤが10期の間に渡って、政策&経営パラメータを同時に調整することによって、この国民経済の成長パスやストック、フローの変化や社会インデクスの変化を鳥瞰できるゲームである。第三は、国民経済の各エージェントが行う様々な取引を、一種の計画経済として一人のプレーヤがその全てを逐次的に行うことで、国民経済全体を成長させていくゲームである。我々はこれらの教材を実際に学部及び大学院の社会人教育で適用し、その成果を確認した。

報告書

(1件)
  • 2001 実績報告書

URL: 

公開日: 2001-04-01   更新日: 2018-03-28  

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