研究概要 |
児童生徒にとって、CGの特徴を生かした造形表現と、従来の描画材による造形表現とが、どのように類似しどのように相違するかを具体的に明らかにすることを目的として、CG表現のシミュレーション性についての意識調査を行った結果、子どもと大人の間では大きな違いのあることと、その要因の幾つかを示すことができた。 InSEA(ニューヨーク開催)世界大会にて,世界的な傾向として,3D動画制作の教材は,'80年代より可能性と教育効果が再三指摘されているにもかかわらず,実際の授業研究が皆無であることを改めて認識した。そこで,具体的開発教材を,3D動画の制作に集中することとした。 教育システムの雛形を兼ねた実験用システムを構築するための試行用のシステムとしてノート型パソコンを中心とした3Dアニメーション作成・映像編集のできるシステムを構成した。このシステムを用いて,実験的な教材を運営しデータ収集・分析を行った。 3D動画作品の制作教材の特色として以下が指摘できる。従来の造形表現との関係を払拭し,子どもの感じ方に近い教材発想となる。子どもにとっては,身近な視覚文化メディアである。空間認識能力,動的認識能力の獲得が期待できる。メディアリテラシーの獲得が期待できる。モデリングの指導は時間を要する。 中学生を対象にした実験的教材を対象にデータを収集し,それをもとに教材の改良を進めた。当該の実験的教材の中心的目的は,表現活動へのモチベーション喚起,立体操作の導入,時系列変化操作の導入とした。 取得データは,概ね,上記の目的が達成されていることを示したが,被験者が微妙な位置設定に困難を感じていることも示していた。実験教材実施の過程で,事後にシステムを自由に操作する時間を設けたが,表現方法を発見する極めて活発で多様な活動が見られた。
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