• 研究課題をさがす
  • 研究者をさがす
  • KAKENの使い方
  1. 前のページに戻る

メディア美学の変容―ドイツの「ヒップホップ」をモデルとして

研究課題

研究課題/領域番号 13710019
研究種目

若手研究(B)

配分区分補助金
研究分野 美学(含芸術諸学)
研究機関名古屋大学

研究代表者

秋庭 史典  名古屋大学, 大学院・人間情報学研究科, 助教授 (80252401)

研究期間 (年度) 2001 – 2002
研究課題ステータス 完了 (2002年度)
配分額 *注記
1,600千円 (直接経費: 1,600千円)
2002年度: 300千円 (直接経費: 300千円)
2001年度: 1,300千円 (直接経費: 1,300千円)
キーワードドイツ / ヒップホップ / ゲーム理論 / 場 / 判定者 / 思い出すこと / 遅延させること / 分散型 / モジュール / 情報 / 表現 / 限定 / 二重化
研究概要

今年度は、最終年度として、次のような研究を行った。それは、ヒップホップに代表されるリサイクル共有ネットワーク文化の変容のなかで、新しいものはどのようにして生まれてきたのか、そして、今後新しいものが生まれてくる可能性をどのように確保していくかという問題に関わるものである。音楽のゲーム理論、進化計算を用いたシミュレーションによる音楽の生成理論を参照しつつ、研究は行われた。
音楽のゲーム理論(矢向2001)では、音楽とは「持続・反復-是認」および「追認・変更」のゲームであるとされるが、そもそもこのゲームが成り立つためには特定の「場」が必要であること、しかもその場は、特定のアイデンティティに拘束されることのないものでなければならないこと、そうして「変更」のゲームを確保する必要があることを、旧東独地域のヒップホップの分析なども交えて明らかにした。進化計算を用いた音楽の生成理論についても、同様に、進化計算に基づく音列に「是認」や「変更」をもたらす判定者の役割が依然重要であることを明らかにした。
以上から、閉鎖的ではない「場」を確保すること、そしてその場のなかで行われる反復のゲームを判定し変更する可能性を確保することが、新しいものの生成にはどうしても必要であるという結論を得た。また有意義な判定のためには、繰り返し、何度も「思い出すこと」や反応を「遅延させること」が重要であり、必ずしも全世界を瞬時につなぐような高速ネットワークだけが必要なのでないことも明らかにされた。

報告書

(2件)
  • 2002 実績報告書
  • 2001 実績報告書
  • 研究成果

    (1件)

すべて その他

すべて 文献書誌 (1件)

  • [文献書誌] Fuminori AKIBA: "Information and Expression"Selection of Papers of the 15th International Congress of Aesthetics 2001. (印刷中). (2003)

    • 関連する報告書
      2002 実績報告書

URL: 

公開日: 2001-04-01   更新日: 2016-04-21  

サービス概要 検索マニュアル よくある質問 お知らせ 利用規程 科研費による研究の帰属

Powered by NII kakenhi