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TVゲームの面白さに関するゲームの複雑さの観点からの研究

研究課題

研究課題/領域番号 14658105
研究種目

萌芽研究

配分区分補助金
研究分野 知能情報学
研究機関公立はこだて未来大学

研究代表者

松原 仁  公立はこだて未来大学, システム情報科学部, 教授 (50325883)

研究期間 (年度) 2002 – 2004
研究課題ステータス 完了 (2004年度)
配分額 *注記
3,400千円 (直接経費: 3,400千円)
2004年度: 900千円 (直接経費: 900千円)
2003年度: 1,100千円 (直接経費: 1,100千円)
2002年度: 1,400千円 (直接経費: 1,400千円)
キーワードTVゲーム / 面白さ / 複雑さ / アイカメラ / インタビュー / 心理実験
研究概要

これまでの研究成果を生かして生体信号を対象としたTVゲームをいくつかのジャンルにわたって作成して,それらのゲームの面白さについて分析した。たとえば、これらのゲームをプレイする人間の視線の追跡をアイカメラを用いて行なった。この実験により、適度に複雑なゲームはそのゲームにある程度熟達しているプレイヤーにとって面白いと思われることがわかった。面白さというのは直接観測できないので、ゲームにいかに集中しているか(ゲームの成績がいいか)によって面白さを評価するという方法論を採用した。この方法論に問題が存在することは認識しているが、現状ではこれ以外の方法はむずかしいと思われる。一般に熟達したプレイヤーは画面のごく一部だけに注目してそれらを見続ける傾向がある。熟達していないプレイヤーは画面の全体をあまり意味なく見渡す傾向が見られる。このような特徴は将棋や囲碁などの思考ゲームを対象とした実験と類似している。熟達の度合いは被験者がそのゲームを面白いと思っているかどうかと相関があることが確認できた。
ゲームの複雑さが面白さにどう関係するかを明らかにするために、ゲームとしての性質は(ほぼ)同一だが複雑さが異なるようなゲームを試作した。われわれの予想としては、複雑さが大きすぎるものと小さすぎるものの面白さが低く、適度な複雑さのものが最も面白いと感じられるはずであると考えた。本格的な実験によってほぼこの仮説が正しいことが示されたと考えている。また既存のゲームについて複雑さの観点から分類し、面白いとされている(すなわちよく売れている)ゲームの複雑さに特徴が存在することをある程度示すことができた。

報告書

(3件)
  • 2004 実績報告書
  • 2003 実績報告書
  • 2002 実績報告書
  • 研究成果

    (12件)

すべて 2005 2004 その他

すべて 雑誌論文 (6件) 文献書誌 (6件)

  • [雑誌論文] エンタテインメントコンピューティングの過去・現在・未来2005

    • 著者名/発表者名
      松原 仁
    • 雑誌名

      日本ファジー学会誌 4月発行予定

    • 関連する報告書
      2004 実績報告書
  • [雑誌論文] 生体信号を利用したゲームにおけるバイオフィードバックの効果2005

    • 著者名/発表者名
      棟方, 吉田, 櫻沢, 塚原, 松原
    • 雑誌名

      日本ファジー学会誌 4月発行予定

    • 関連する報告書
      2004 実績報告書
  • [雑誌論文] 生体信号を利用したゲームにおけるバイオフィードバックの効果2005

    • 著者名/発表者名
      棟方, 吉田, 櫻沢, 塚原, 松原
    • 雑誌名

      情報処理学会インターラクション2005

    • 関連する報告書
      2004 実績報告書
  • [雑誌論文] 生体信号を利用したゲーム2004

    • 著者名/発表者名
      中條, 柳原, 櫻沢, 塚原, 松原他
    • 雑誌名

      情報処理学会エンタテインメントコンピーティング2004

    • NAID

      120004146224

    • 関連する報告書
      2004 実績報告書
  • [雑誌論文] Entertainment feature of a game using skin conductance response2004

    • 著者名/発表者名
      Sakurazawa, Munekata, Yoshida, Matsubara et al.
    • 雑誌名

      ACM SIGCHI ACE2004

    • 関連する報告書
      2004 実績報告書
  • [雑誌論文] Entertainment feature of a computer game using a biological signal to realize a battle with oneself2004

    • 著者名/発表者名
      Sakurazawa, Munekata, Yoshida, Matsubara et al.
    • 雑誌名

      International Conference on Entertainment Computing 2004

    • 関連する報告書
      2004 実績報告書
  • [文献書誌] 伊藤 毅志, 松原 仁, ライエルグリムベルゲン: "将棋の認知科学的研究(2)-次の一手問題実験からの考察-"情報処理学会論文誌. 46,5. (2004)

    • 関連する報告書
      2003 実績報告書
  • [文献書誌] 飯田弘之, 松原仁: "ゲーム情報学の動向"情報処理学会誌. 44、9. 895-899 (2003)

    • 関連する報告書
      2003 実績報告書
  • [文献書誌] 松原仁(編著): "コンピュータ将棋の進歩4 アマ4段を超える"共立出版. 149 (2003)

    • 関連する報告書
      2003 実績報告書
  • [文献書誌] 伊藤毅志, 松原仁, ライエルグリムベルゲン: "将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察"情報処理学会論文誌. 43,10. 2998-3011 (2000)

    • 関連する報告書
      2002 実績報告書
  • [文献書誌] 松原仁: "ゲームの面白さとは何か"エンタテインメントコンピューティング2003. 1. 7-12 (2003)

    • 関連する報告書
      2002 実績報告書
  • [文献書誌] 松原仁(編集): "AI事典"共立出版. 523 (2003)

    • 関連する報告書
      2002 実績報告書

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公開日: 2002-04-01   更新日: 2016-04-21  

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