研究課題/領域番号 |
15K00505
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
エンタテインメント・ゲーム情報学
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研究機関 | 電気通信大学 |
研究代表者 |
武永 康彦 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (20236491)
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研究期間 (年度) |
2015-10-21 – 2018-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2017年度)
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配分額 *注記 |
2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
2017年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2016年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2015年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
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キーワード | ゲーム・パズル / アルゴリズム / 必勝性 / 計算量 / ゲーム / オンライン問題 / 計算複雑さ |
研究成果の概要 |
オンライン性を持つ落ち物パズルゲームであるぷよぷよを1人ゲームとして扱い、その必勝性について研究を行った。必勝とは、プレーヤが一定の高さ以上にピースを積み上げることなく、永久にプレイできることをいう。実際のゲームと同様の入力の先読みがある場合とない場合について、ピースの色数と盤面の幅、先読みのできる入力の個数をパラメータとして、プレーヤが必勝あるいは必敗となる十分条件等を明らかにした。また、その証明手法が他の類似のパズルゲームに応用できることを示した。 また、格子上のマッチ棒パズル、対戦型ゲームであるQUIXOについて、その必勝性判定のアルゴリズム、計算複雑さを示した。
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