研究課題/領域番号 |
15K00508
|
研究種目 |
基盤研究(C)
|
配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
エンタテインメント・ゲーム情報学
|
研究機関 | 東京工科大学 |
研究代表者 |
近藤 邦雄 東京工科大学, メディア学部, 教授 (20205553)
|
研究期間 (年度) |
2015-04-01 – 2018-03-31
|
研究課題ステータス |
完了 (2017年度)
|
配分額 *注記 |
3,640千円 (直接経費: 2,800千円、間接経費: 840千円)
2017年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2016年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2015年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
|
キーワード | コンピュータグラフィックス / 3Dコンテンツ / 演出手法 / ライティング / カメラワーク |
研究成果の概要 |
本研究では,コンテンツ制作の意図を表現するドラマティックレンダリング技術の確立を目指す.このために次の2つのことを行った.(1)映像コンテンツの制作支援と高品質化のための演出設計支援データベースの構築,(2)脳波計測による定量的なライティングデザインの評価方法の提案である.この結果,暗黙知であった情報を形式知化したスクラップブックを構築し,絵コンテ制作支援が可能になった.さらに,脳波計測によるCGアニメーションの定量的な分析により,視聴時に受ける印象の共通する変化を分析した.これらによって,ライティングやキャラクター登場のタイミングなどとの関係を明らかにできた.
|