研究課題/領域番号 |
15K21458
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研究種目 |
若手研究(B)
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配分区分 | 基金 |
研究分野 |
教育工学
教科教育学
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研究機関 | 神奈川工科大学 |
研究代表者 |
鈴木 浩 神奈川工科大学, 情報学部, 准教授 (20468945)
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研究期間 (年度) |
2015-04-01 – 2018-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2017年度)
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配分額 *注記 |
3,770千円 (直接経費: 2,900千円、間接経費: 870千円)
2017年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2016年度: 2,210千円 (直接経費: 1,700千円、間接経費: 510千円)
2015年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
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キーワード | ワークショップ / 創作活動 / 3DCGゲーム / Webデータベース / キネクト / 履歴データ分析 / ワークショップ分析 / お絵描き / Kinect / 体験ゲーム / ペーパークラフト / データマイニング / 画像分析 / 活動履歴 / ポータルサイト / 3DCG |
研究成果の概要 |
本研究では、「たたかえ僕らのシャドウロボ」ワークショップの体験者を通じて創作活動に3DCGゲームを導入すること影響についての検証をおこなった。本研究の遂行にあたり、作品分析するシステムとワークショップのポータルサイト、そしてこれらの履歴データを格納するシャドウロボDBMSをそれぞれ開発した。収集した履歴データを分析した結果、ワークショップの満足度に関しては、TVゲームや運動、アトラクションが好きな体験者と間に弱い相関があった。そして、絵を描くことが好きなこととワークショップの満足度に強い相関があった。また、絵に対する興味が強いほど、作品を丁寧に制作する傾向があることが解った。
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