研究課題/領域番号 |
16K00262
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
ヒューマンインタフェース・インタラクション
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研究機関 | 東北大学 |
研究代表者 |
佐藤 克美 東北大学, 教育学研究科, 准教授 (40611182)
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研究分担者 |
渡部 信一 東北大学, 教育学研究科, 教授 (50210969)
薄井 洋子 東北学院大学, 英語教育センター, 助教 (50756046)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2018年度)
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配分額 *注記 |
4,550千円 (直接経費: 3,500千円、間接経費: 1,050千円)
2018年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2017年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2016年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
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キーワード | VR / 郷土芸能 / モーションキャプチャ / VR / バーチャルリアリティ / ICT |
研究成果の概要 |
本研究では、モーションキャプチャにより郷土芸能を記録し、それをもとにバーチャルリアリティ(VR)による郷土芸能支援コンテンツを開発した。またそれを活用することでその継承を支援した。 先端技術を用いることで、特に伝承意識の高まりが期待できることがわかった。また、VRを活用して踊った場合の問題点等を明らかにするために、舞踊経験者に実際にヘッドマウントディスプレイを装着してもらい、VR空間上の映像を視聴しながら激しく踊ってもらった。その結果重さ等の問題はあったものの練習用として効果的であることの示唆を得た。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
我々のこれまでの研究からCGアニメーションの活用が舞踊の上達に役立つことが明らかとなっていた。加えてCG化されることにより「上達したいと考える」など学習意欲・意識が向上することも示唆されていた。反面、これまでの研究ではCGアニメーションを画面上に表示させてきたため臨場感に欠ける、本当の大きさがわからないといった問題点も指摘されていた。 そこでこれまでの研究を発展させ、特にVRを活用し芸能の継承の支援を行った。その結果、練習にVRが使える可能性があること、またVRをはじめとした先端的なテクノロジーを郷土芸能に活用することで、今後も続けていこうとする継続への意識が高まることが示唆された。
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