研究課題/領域番号 |
16K00283
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
ヒューマンインタフェース・インタラクション
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研究機関 | 東京工科大学 |
研究代表者 |
太田 高志 東京工科大学, メディア学部, 教授 (30386768)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2023-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2022年度)
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配分額 *注記 |
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2019年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2018年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2017年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2016年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
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キーワード | インタラクションデザイン / マルチデバイス / ユーザーインターフェース / タンジブルインターフェース / ユーザーエクスペリエンス / モバイルデバイス / タッチパネル / タンジブルインタラクション / 3Dプリンター / モデリングデザイン / インタラクション / デジタルコンテンツ / 3Dプリンター / セキュリティ |
研究成果の概要 |
本研究は、オブジェクトを複数のタッチパネルに接触させることでアプリを連動させることをスタートとして、物理的なメタファーを利用したインタラクションのデザインを行ったものである。オブジェクト形状とインタラクション(機能)を合わせてデザインし、デザイン面の教育への応用へも展開した。また、音楽が結晶化されたと見立てたオブジェクトを水に溶かして聴くというインスタレーションのアイデアへ発展させた。物理的なメタファーを使うというアイデアは、インタラクション中に物理的な現象になぞらえた機能の原因と結果が見出されるものへと拡張され、実例として他方のデバイスのカメラ映像を自分のものとして利用する仕組みを提案した。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究の意義は、「操作する」対象としてのデジタル機能を用意するのではなく、その機能がデバイスやモノの特性として感じられるようなデザインをすることである。そうすることで、操作の方法を知って利用するのではなく、直感的に利用できるものとできることを期待している。IoTの技術が今後多様な用途で利用されるようになったときに、全てをモバイルアプリから操作するのでは人に負荷がかかりすぎる。本研究で試行したような、道具として直感的に利用できるインタラクションの設計が有用になると考えている。
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