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現実世界の競争に近い複雑なゲームに対するヒューリスティック手法の適用

研究課題

研究課題/領域番号 16K00503
研究種目

基盤研究(C)

配分区分基金
応募区分一般
研究分野 エンタテインメント・ゲーム情報学
研究機関電気通信大学

研究代表者

保木 邦仁  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (00436081)

研究分担者 西野 順二  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 助教 (00281030)
伊藤 毅志  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (40262373)
村松 正和  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 教授 (70266071)
研究期間 (年度) 2016-04-01 – 2020-03-31
研究課題ステータス 完了 (2019年度)
配分額 *注記
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2018年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
2017年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
2016年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
キーワードゲーム人工知能 / 機械学習 / ヒューリスティック探索 / 大貧民 / カーリング / 麻雀 / 人工知能 / 囲碁
研究成果の概要

行動の選択肢が多く、状況や状態遷移を部分的にしか観測できない、現実世界における競争により近いゲームにおいて、既存ヒューリスティック手法の大規模化を達成することにより、競争に勝つ人工知能技術の開発を目指した。そして、囲碁、麻雀、大貧民、チェス、デジタルカーリングなどを題材にして人工知能の研究を行い、この目的を実現する新規アルゴリズムを開発し、論文としてこれらの成果を発表した。

研究成果の学術的意義や社会的意義

ゲームに勝つ人工知能の作成はグランドチャレンジの側面を持つ。研究成果の公開は、科学技術発展の指針となり、これが社会への貢献となる。また、デジタルゲームにおいて人工知能が一定の強さを獲得できるのであれば、デジタルゲームのエンターテイメント性向上に貢献し得る。さらに、本研究は、経済活動や政治活動などに代表される実世界の競争における人工知能開発に向けての足掛かりとなることが期待される。

報告書

(5件)
  • 2019 実績報告書   研究成果報告書 ( PDF )
  • 2018 実施状況報告書
  • 2017 実施状況報告書
  • 2016 実施状況報告書
  • 研究成果

    (14件)

すべて 2020 2019 2018 2017 2016

すべて 雑誌論文 (3件) (うち査読あり 3件、 謝辞記載あり 2件) 学会発表 (11件) (うち招待講演 1件)

  • [雑誌論文] 強化学習法によるデジタルカーリングの初歩的な行動知識の獲得2018

    • 著者名/発表者名
      松井亮平, 保木邦仁
    • 雑誌名

      情報処理学会論文誌

      巻: 59 ページ: 2063-2073

    • NAID

      170000149890

    • 関連する報告書
      2018 実施状況報告書
    • 査読あり
  • [雑誌論文] Pure Nash Equilibria of Competitive Diffusion Process on Toroidal Grid Graphs2016

    • 著者名/発表者名
      1)Yuki Sukenari, Kunihito Hoki, Satoshi Takahashi, Masakazu Muramatsu
    • 雑誌名

      Discrete Applied Mathematics

      巻: 215 ページ: 31-40

    • 関連する報告書
      2016 実施状況報告書
    • 査読あり / 謝辞記載あり
  • [雑誌論文] 畳み込みニューラルネットワークを用いた囲碁における1局の棋譜からの棋力推定2016

    • 著者名/発表者名
      荒木伸夫、保木邦仁、村松正和
    • 雑誌名

      情報処理学会論文誌

      巻: 57 ページ: 2365-2373

    • NAID

      170000131092

    • 関連する報告書
      2016 実施状況報告書
    • 査読あり / 謝辞記載あり
  • [学会発表] 4人でプレイするBlokusのAIプレイヤの強化学習2020

    • 著者名/発表者名
      大西紘史,保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
    • 関連する報告書
      2019 実績報告書
  • [学会発表] CFR法とQ学習法の格闘ゲーム人工知能への適用2020

    • 著者名/発表者名
      山岡勇太,保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
    • 関連する報告書
      2019 実績報告書
  • [学会発表] Nメンズモリスのコマの配置の数の分析2020

    • 著者名/発表者名
      武田弾,保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
    • 関連する報告書
      2019 実績報告書
  • [学会発表] ゲーム人工知能の歴史~コンピュータ将棋と囲碁の躍進~2020

    • 著者名/発表者名
      保木邦仁
    • 学会等名
      第13回情報科学シンポジウム, 東北学院大学
    • 関連する報告書
      2019 実績報告書
    • 招待講演
  • [学会発表] Method for Constructing Artificial Intelligence Player with Abstraction to Markov Decision Processes in Multiplayer Game of Mahjong2019

    • 著者名/発表者名
      Moyuru Kurita, Kunihito Hok
    • 学会等名
      arXiv:1904.07491v1 [cs.AI] (プレプリント)
    • 関連する報告書
      2019 実績報告書
  • [学会発表] Watkins の Q(λ) 法に基づく Multiple Choice System のボスの強化学習2019

    • 著者名/発表者名
      吉田直人, 保木邦仁
    • 学会等名
      情報処理学会ゲーム情報学研究会
    • 関連する報告書
      2018 実施状況報告書
  • [学会発表] 大貧民の状態価値(期待順位)の強化学習2018

    • 著者名/発表者名
      桑原和人、保木邦仁
    • 学会等名
      情報処理学会研究報告、2018-GI-39
    • 関連する報告書
      2017 実施状況報告書
  • [学会発表] “Double-Fritz with boss”のボスをニューラルネットワークに置き換える研究2018

    • 著者名/発表者名
      菅原真、保木邦仁
    • 学会等名
      情報処理学会研究報告、2018-GI-39
    • 関連する報告書
      2017 実施状況報告書
  • [学会発表] 有向非巡回グラフで表現された1人麻雀の探索アルゴリズム2017

    • 著者名/発表者名
      栗田萌、保木邦仁
    • 学会等名
      第22回ゲームプログラミングワークショップ
    • 関連する報告書
      2017 実施状況報告書
  • [学会発表] 麻雀1局の目的に応じた抽象化と価値推定からなるプレイヤの開発2017

    • 著者名/発表者名
      栗田萌、保木邦仁
    • 学会等名
      第22回ゲームプログラミングワークショップ
    • 関連する報告書
      2017 実施状況報告書
  • [学会発表] 麻雀における他家の手牌と待ちの予測に基づく放銃確率推定2017

    • 著者名/発表者名
      栗田萌、保木邦仁
    • 学会等名
      情報処理学会研究報告、2017-GI-38
    • 関連する報告書
      2017 実施状況報告書

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公開日: 2016-04-21   更新日: 2021-02-19  

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