研究課題/領域番号 |
16K00503
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
エンタテインメント・ゲーム情報学
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研究機関 | 電気通信大学 |
研究代表者 |
保木 邦仁 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (00436081)
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研究分担者 |
西野 順二 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 助教 (00281030)
伊藤 毅志 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (40262373)
村松 正和 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 教授 (70266071)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2018年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
2017年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
2016年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
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キーワード | ゲーム人工知能 / 機械学習 / ヒューリスティック探索 / 大貧民 / カーリング / 麻雀 / 人工知能 / 囲碁 |
研究成果の概要 |
行動の選択肢が多く、状況や状態遷移を部分的にしか観測できない、現実世界における競争により近いゲームにおいて、既存ヒューリスティック手法の大規模化を達成することにより、競争に勝つ人工知能技術の開発を目指した。そして、囲碁、麻雀、大貧民、チェス、デジタルカーリングなどを題材にして人工知能の研究を行い、この目的を実現する新規アルゴリズムを開発し、論文としてこれらの成果を発表した。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
ゲームに勝つ人工知能の作成はグランドチャレンジの側面を持つ。研究成果の公開は、科学技術発展の指針となり、これが社会への貢献となる。また、デジタルゲームにおいて人工知能が一定の強さを獲得できるのであれば、デジタルゲームのエンターテイメント性向上に貢献し得る。さらに、本研究は、経済活動や政治活動などに代表される実世界の競争における人工知能開発に向けての足掛かりとなることが期待される。
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