研究課題/領域番号 |
16K00509
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
エンタテインメント・ゲーム情報学
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研究機関 | 神奈川工科大学 |
研究代表者 |
小坂 崇之 神奈川工科大学, 情報学部, 准教授 (10367451)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2018年度)
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配分額 *注記 |
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2018年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2017年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2016年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
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キーワード | シリアスゲーム / ゲーミフィケーション / 食育 / 実世界型シリアスゲーム / 偏食克服 / バーチャルリアリティ / エンタテインメント |
研究成果の概要 |
我々は、ゲームコンテンツクリア条件に実世界の様々な制約(飲食する)を設けることにより、子供たちの行動を誘導、誘発する実世界型のシリアスゲームの開発をおこなった。ゲームクリア条件として、指定された飲食物を実際に食べなければ進めることができない。また、咀嚼回数に応じてコンテンツを変化させることにより食事時の咀嚼回数を増加させることができる。本システムを用いることで、楽しみながら『偏食』を克服することを可能とする。システムを実際にプレイさせると偏食のあると回答した子供の約86%が実際に飲食する結果となった。このことからゲームという「餌」を用いることで、実世界の行動を誘発する可能性を示すことができた。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本システムを用いることで必ず偏食が改善させるわけではないが、ゲームを通じて嫌いな飲食物を摂取する「きっかけ作り」が可能ではないかと考えている。好き嫌いの多くは過去の経験から「自分は食べられない」という思い込みであり、少しのきっかけから「食べられる」「食べられた」へと変化することが多い。本システムを用いることで、「ゲームをプレイしていたら、嫌いなものでも食べられた」という自信を持つことができる可能性があり、偏食を克服するきっかけづくりを提供できるのではないかと考える。
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