研究課題/領域番号 |
16K01077
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
教育工学
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研究機関 | 帝京大学 |
研究代表者 |
渡辺 博芳 帝京大学, 理工学部, 教授 (40240519)
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研究分担者 |
高井 久美子 帝京大学, 理工学部, 講師 (00527682)
佐々木 茂 帝京大学, 理工学部, 教授 (70328087)
水谷 晃三 帝京大学, 理工学部, 講師 (30521421)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
4,680千円 (直接経費: 3,600千円、間接経費: 1,080千円)
2019年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2018年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2017年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2016年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
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キーワード | 学習管理 / 反転型完全習得学習 / 授業設計 / プロジェクト管理 / ゲーミフィケーション / 反転型完全習得授業 / カリキュラム・教授法開発 |
研究成果の概要 |
本研究では,「プロジェクト管理」を参照モデルとして,学習目標を達成することを「プロジェクト」と見立て,反転型完全習得授業を効果的に実施するための設計と実施の方法について2つのアプローチで検討した.トップダウンのアプローチではPMBOKをベースとしたLMBOKを作成した.ボトムアップのアプローチでは工程表で学習計画と実績を管理する授業の方法を提案し,総合学科高等学校の選択科目において,提案手法に基づく授業を実践して有効性を示した.また,学習量の目標と実績を可視化するゲーミフィケーション導入を試行し,一定程度の有効性が示唆された.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
初中等教育や高等教育においてアクティブラーニングの導入が進められているが,本当の意味で学習者が主体となる授業を実施することは難しい.その一つに反転型完全習得学習があるが,授業の設計と実施についての知見が不足している.本研究では,反転型完全習得学習における学習目標の達成と情報システム開発におけるプロジェクト管理におけるプロジェクトの完遂のアナロジーに着目し,「プロジェクト管理」の視点から学習管理を検討する方法を提案した.効果は十分に示せてはいないが,学習活動の管理に新しい視点を示した点に意義がある.
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