研究課題/領域番号 |
16K13571
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研究種目 |
挑戦的萌芽研究
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配分区分 | 基金 |
研究分野 |
教科教育学
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研究機関 | 横浜国立大学 |
研究代表者 |
石田 喜美 横浜国立大学, 教育学部, 准教授 (00612996)
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研究分担者 |
寺島 哲平 常磐大学, 人間科学部, 講師 (30433569)
名城 邦孝 常磐短期大学, キャリア教養学科, 准教授 (90623421)
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研究協力者 |
関 敦央
宮崎 雅幸
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2018年度)
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配分額 *注記 |
3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
2018年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2017年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
2016年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
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キーワード | 情報リテラシー / 情報活用能力 / 読書教育 / 図書館情報学 / ゲーミフィケーション / ゲーム / アプリ / 図書館 / 図書館利用者教育 / 学習ツール / デジタル・ゲーム / ゲーム型学習アプリ / 即興的学習 / 創造性 / アクティブ・ラーニング / 大学図書館 / つながる学習 / 「つながる学習」 / ゲーム・デザイン / 学習環境デザイン / デザイン研究 |
研究成果の概要 |
本研究では、読書教育や図書館情報学における知見を踏まえた、情報リテラシー教育のための学習プログラムを開発した。具体的には、ゲーミフィケーションの考え方を導入した図書館利用教育のためのプログラムとして、①図書館内を探索して謎を解いていく、RPG型図書館ガイダンスプログラム「Libardry」、②図書館のアイテムを用いながら、即興的に学生生活のトラブルを解決する方法を考えるカードゲーム型教材「Libardry Card」、そして②のゲームシステムに基づいて作成された学習アプリ「Libardry app」を開発し、そこでどのような学習が生起するかを明らかにした。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
新学習指導要領では「教科等横断的な視点に立った資質・能力」として、「情報活用能力(情報モラルを含む。)」が示され、国語科においては「情報の扱い方に関する事項」が新設された。一方、複数の読書実態調査が明らかにしてきているように、日常的に図書館を利用しない層も存在しており、またこれまで「楽しみのための読書」が強調されてきた結果、情報を得たり活用したりするために図書館を利用することへのイメージが持ちにくい児童生徒も存在している。本研究の意義は、図書館と児童生徒との間にあるこのようなギャップが存在する中で、ゲームデザインの導入によってそれを乗り越える方策を見出したことにある。
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