研究課題/領域番号 |
17500147
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 補助金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
感性情報学・ソフトコンピューティング
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研究機関 | 会津大学 |
研究代表者 |
RENU Gupta (2006) 会津大学, コンピュータ理工学部, 講師 (90381417)
NADIA Berthouze (2005) 会津大学, コンピュータ理工学部, 講師 (20325971)
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研究分担者 |
RENU Gupta 会津大学, コンピュータ理工学部, 講師 (90381417)
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研究期間 (年度) |
2005 – 2006
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研究課題ステータス |
完了 (2006年度)
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配分額 *注記 |
3,500千円 (直接経費: 3,500千円)
2006年度: 600千円 (直接経費: 600千円)
2005年度: 2,900千円 (直接経費: 2,900千円)
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キーワード | 感情的な動作認識 / E-ラーニング / ユーザーモデリング / 感性工学 / 異文化間研究 / 感情的な姿勢認識 / Adaptive models / Non-verbal communication |
研究概要 |
このプロジェクトの目的は、eラーニング環境における動作からの感情を認識するためのシステムを構築することであった。目的は下記の2つの異なった方面において達成された。 a)人間が動作からどのように感情を認識するかについての理解の構築 1.オンラインラーニングでの動作、担当教員と面談の様子、ゲーム中の学生の様子がビデオ録画された。このビデオは、参加者に頻繁にあらわれる状態を推論するために使用可能なボデイランゲージの分析のために使われた。結果として顔の表情よりも動作における変化がより多かった。このことは、効果的なコミュニケーションのチャンネルとしての動作に関連したこの研究の仮説を支持している。更に、コンピュータゲームをコントロールする体全体を使ったコントローラーは感情的、社会的あるいはロールプレーレベルにおいて特に体を使うことがわかった。コーディングシステムが動作の分析や数量化を助長するために計画された。 2.3Dアバターの動作から感情を認識する際に男性と女性の違いがあるかどうか、この点における性差の研究が行われた。 結果として、女性は身体的動作から認識するのがより速い傾向にある。 3.人間が、影響力のあるディメンジョンスケール:覚醒、原子価、力、回避などを使って、アバターの静止動作によって受けた感情を区別できるかどうかを理解するために111のアバターが使われた。統計的方法により、参加者の評価間で高い一致がみられた:初めの3ディメンジョンにおいては約80%、回避ディメンジョンにおいては約70%である。 b)効果的動作認識のためのコンピュータを基盤としたシステムのデザインと実行 システムの2つのバージョンを実行、テストした。第1のバージョンはモーションカプチャーシステムを使い集められた動作を処理するために使われた。第2のバージョンはコンピュータビジョンを基本としたシステムである。2つのシステムは、違ったセットの感情分類や人間と比較できる認識率を持った感情ディメンジョンでテストされた。
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