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デジタルものづくりを通じたアクティブ・ラーニングの教育実態とその効果

研究課題

研究課題/領域番号 17H00066
研究種目

奨励研究

配分区分補助金
研究分野 教育学・教育社会学
研究機関国立大学法人九州大学

研究代表者

伊藤 慎一郎  国立大学法人九州大学, 芸術工学研究院, テクニカルスタッフ

研究期間 (年度) 2017
研究課題ステータス 完了 (2017年度)
配分額 *注記
320千円 (直接経費: 320千円)
2017年度: 320千円 (直接経費: 320千円)
キーワードデジタルものづくり / アクティブ・ラーニング / 教育
研究実績の概要

<研究目的>近年, 学修者が能動的に学修へ参加する教授・学習法, 「アクティブ・ラーニング」を取り入れた教育や支援が, 盛んに行われている. また, 3Dプリンタ, レーザーカッターなどを活用したデジタル工作機器を用いた「デジタルものづくり」を活用した教育も広く導入されつつある. しかし, これらの「アクティブ・ラーニング」と「デジタルものづくり」の双方の利点を上手く活用する取組は少ない. 本研究の目的は, 「デジタルものづくり」の特長を活かた「アクティブ・ラーニング」の活動の実態を明らかにすることである.
<研究方法>デジタルものづくりを活用したアクティブ・ラーニングを取り入れた教育を行う教育機関の該当する教育プログラムの実施者を対象とした半構造化インタビューを実施した. 調査は次の13の項目に基づいて行なわれた. 1)教育プログラム名, 2)学修目的, 3)対象者, 4)受講人数, 5)受講形式, 6)使用機材, 7)使用ソフトウェア, 8)機材の教授法, 9)ソフトウェアの教授法, 10)制作場所, 11)評価方法, 12)効果, 13)課題点
<研究成果>調査項目を整理した表が作成された. また, デジタルものづくりを活用したアクティブ・ラーニングを取り入れた教育プログラムの構成に次の4つの点が重要であると考察された.
1)学修目的
学修目的は次の4種類に分類できる. a)デジタルものづくりの手法自体の習得, b)技術教育, c)創造性の育成, d)課題解決能力の育成
2)分野横断型グループ
異なる専門性を持つ個人でグループを構成することで共創が生まれる.
3)工作機材, 制作場所へのアクセス性
「機材を使う時間が限られていた. 」「学生にもっと工房をオーブンにできると良かった. 」という課題点がインタビューから見出された.
4)技術スタッフの存在
技術スタッフの不在が課題となることが明らかになった. a)技術スタッフを配置すること, b)技術スタッフが機材を扱う場所に居ること, の必要性が示唆された.

報告書

(1件)
  • 2017 実績報告書
  • 研究成果

    (1件)

すべて 2017

すべて 学会発表 (1件)

  • [学会発表] デジタルものづくりを活用したアクティブ・ラーニングに関する研究2017

    • 著者名/発表者名
      伊藤慎一郎
    • 学会等名
      共創学会
    • 発表場所
      早稲田大学 西早稲田キャンパス(東京)
    • 年月日
      2017-12-10
    • 関連する報告書
      2017 実績報告書

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公開日: 2017-04-28   更新日: 2018-12-20  

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