研究課題/領域番号 |
17K00494
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
学習支援システム
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研究機関 | 中央大学 |
研究代表者 |
岡嶋 裕史 中央大学, 国際情報学部, 教授 (10350547)
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研究期間 (年度) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
4,680千円 (直接経費: 3,600千円、間接経費: 1,080千円)
2019年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
2018年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
2017年度: 2,470千円 (直接経費: 1,900千円、間接経費: 570千円)
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キーワード | 萌え / VR / 教育自動化 / 擬人化教育手法 / 没入感 / 情報教育 / VR接触率 / VR機器普及率 / 学習支援 / サブカルチャー / 情報格差の是正 |
研究成果の概要 |
自習から離脱してしまう主要因である飽きによるモチベーションの低下を、VRの没入感で補うことに成功した。筆者はこれまでにも、萌えキャラクタを用いた教育コンテンツを作ることによって、モチベーションの低い学習者を学習へ導くしくみを築いてきた。 その知見にVRキャラクタと、VR特有の場を共有した教育方法を加えることで、さらに離脱率が低く、継続した学習が可能になることを実証した。アニメーションの弱点である制作コストの高さも、vTuberの技術を投入することである程度抑制できることが確かめられた。ただし、vTuberのコンテンツは事前に作り込んだコンテンツより見劣りするため、その向上が今後の課題である。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
コロナ禍で端的に示されたように、学習の継続は常にそれを脅かすリスクに晒されている。今後ますますグローバリゼーションが進展し、地球環境に手が加えられていく中で、こうしたリスクを早期に抑制することは難しい。であれば、感染症や環境変動が生起する中でも学習を止めないためのしくみ、いわばBCPに対するECPを構築していかなければならない。しかし、遠隔講義をはじめとするメソッドの効用は学習者の自律度合いに大きく左右される。それを最大化し、離脱率を下げ、かつわかりやすいコンテンツを作り続けるための手法として、萌えとVRの組み合わせは極めて有望である。それをはじめて示したことが、本研究の意義であると考える。
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