研究課題/領域番号 |
17K00506
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
エンタテインメント・ゲーム情報学
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研究機関 | 北陸先端科学技術大学院大学 |
研究代表者 |
池田 心 北陸先端科学技術大学院大学, 先端科学技術研究科, 准教授 (80362416)
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研究期間 (年度) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
4,680千円 (直接経費: 3,600千円、間接経費: 1,080千円)
2019年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2018年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2017年度: 2,080千円 (直接経費: 1,600千円、間接経費: 480千円)
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キーワード | 教えるAI / 楽しませるAI / 囲碁 / 深層学習 / コンテンツ生成 / PCG / 指導 / パズル / 自動コンテンツ生成 / 指導碁 / 接待碁 / テトリス / ガイスター / RPG / 上海 / リズムゲーム / 楽しませる / ゲーム / 教師あり学習 / 深層強化学習 / 教える / 人間らしさ / 問題生成 / PCG / 弱点発見 / ぷよぷよ / ゲームプログラミング |
研究成果の概要 |
人工知能技術の急激な発展は人類の生活に大きな影響を与えている.ゲーム情報学の世界でも,人間よりも強い囲碁や将棋のプログラムが作られており,これからは単に強いだけではなく,人間を楽しませる,また人間を指導するようなプログラムが求められる. 本研究では,囲碁を対象に強い深層学習プログラムを用いて自然な手加減を行い,また地合い派・勢力派など多様な打ち方を行うための方法を提案し,被験者実験を用いてその有効性を示した.さらに,テトリスやガイスター,リズムゲームなど囲碁以外のゲームでも,教育効果を向上させるための問題作成方法や苦手部分の検出法などを提案した.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
単に強いゲームプログラムを作る場合,それは数学や情報学の中の閉じられた世界である.一方で,楽しませる・教えるゲームプログラムを作ろうと考えると,それは「人間らしさ」「人間はどんなときに楽しいのか」「人間はどう学習するのか」など,人間を理解しなければならない.その意味で本研究は情報学を教育学や心理学の方面に橋掛けする大きな基盤となっていると考える. また,単に強いだけでなく,楽しませる・教えることを重視することで,人間があるゲームを遊んだときの満足度や,その意欲継続を向上させることに貢献している.物質的豊かさの次に精神的豊かさをもたらすものとして,社会的意義も大きいと考える.
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