研究課題/領域番号 |
17K00734
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
デザイン学
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研究機関 | 東京工科大学 |
研究代表者 |
三上 浩司 東京工科大学, メディア学部, 教授 (10386782)
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研究期間 (年度) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
4,160千円 (直接経費: 3,200千円、間接経費: 960千円)
2019年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2018年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2017年度: 1,820千円 (直接経費: 1,400千円、間接経費: 420千円)
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キーワード | VR / ゲームデザイン / キャラクターAI / 視野 / バーチャルリアリティ / コンテンツ |
研究成果の概要 |
ヴァーチャルリアリティ(VR)などの広視野角ゲームコンテンツにおいて,プレイヤーの視線を計測し,視野内と視野外の敵キャラクタのAIを調整する手法を実装した.対象を一人称視点のゲームとし,最新の一人称視点のゲームから敵キャラクタの動きを調査しゲーム内に取り込んだ. 実証実験の結果,明確に視野内の敵からの攻撃頻度を増やした場合,全体の敵の攻撃量は同一であっても,より難易度が高いと感じる一方で,被ダメージは少ないという結果を得られた.これにより,プレイヤーに難易度の高さを体験的に感じさせつつもペナルティとなるダメージを必要以上に増やさない体験を与えられることが分かった.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
近年はスマートフォン向けのゲームの隆盛などから,プレイヤーをもてなすことが重視されている.一方でユーザーはより高い難易度にチャレンジすることも望んでいる.本研究による成果は,こうしたプレイヤーに対し,実際の難易度は上げずに,高難易度にチャレンジした体験を与えることができる. プレイヤーに対してネガティブな印象を与えるダメージを増加させることなく,ユーザーにより高い難易度を体験させ,それらをクリアするという体験を与えることができる.これは,ユーザーの体験を高める一手法として有用である.
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