研究課題/領域番号 |
17K12769
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研究種目 |
若手研究(B)
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配分区分 | 基金 |
研究分野 |
感性情報学
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研究機関 | 東京電機大学 |
研究代表者 |
井ノ上 寛人 東京電機大学, 未来科学部, 助教 (40724604)
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研究期間 (年度) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
3,900千円 (直接経費: 3,000千円、間接経費: 900千円)
2018年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2017年度: 3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
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キーワード | コンピュータグラフィックス / カメラワーク / ビデオゲーム / 感性 / ゲーム / 陰影 / CG / VR / バーチャルリアリティ / 心拍 / 視線 / 3次元コンピュータグラフィックス(3DCG) / バーチャルリアリティ(VR) |
研究成果の概要 |
三人称視点の3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)のビデオゲームにおいて,ユーザは一般にアバタと呼ばれるCGキャラクタと視点となるカメラを操作できる.CGゲームの世界には敵キャラクタがおり,敵と衝突してアバタやカメラが弾き飛ばされると,ユーザは敵や自分を見失ってしまうことがある.本研究では,アバタが敵と衝突した後に,視点が水平方向に半回転するカメラ制御システムと,アバタが敵と衝突して弾き飛ばされる間に障害物を半透明にしてオクルージョンを回避する表現手法を提案する.主観評価実験の結果,提案手法はコンテンツの感性的な高める手段として有用であることが示された.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
提案手法はビデオゲームの生体安全性や感性的な演出性を高める手段として有用であり,その過程で得られた研究成果は将来の3DCGアクションゲームの品質向上に寄与すると考えられる.
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