研究課題/領域番号 |
18F18735
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研究種目 |
特別研究員奨励費
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配分区分 | 補助金 |
応募区分 | 外国 |
研究分野 |
ヒューマンインタフェース・インタラクション
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研究機関 | 早稲田大学 |
研究代表者 |
河合 隆史 早稲田大学, 理工学術院, 教授 (90308221)
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研究分担者 |
TAKALA TUUKKA 早稲田大学, 理工学術院, 外国人特別研究員
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研究期間 (年度) |
2018-11-09 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
1,100千円 (直接経費: 1,100千円)
2019年度: 300千円 (直接経費: 300千円)
2018年度: 800千円 (直接経費: 800千円)
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キーワード | バーチャルリアリティ / アバター / ソフトウェアエンジニアリング / マーシャルアーツ / クロスモダリティ / オーグメンテッドリアリティ / ユーザインタフェース |
研究実績の概要 |
本研究では、VR・ARアプリケーションの構築を容易にするための知見の創出を目的として、VR・AR開発者向けのアンケートを作成し、ソフトウェアエンジニアリングに関する調査を行った。現在もデータ収集・解析を継続しているが、VRアプリケーションを構築するためのケーススタディを実施し、ソフトウェアエンジニアリングに関する実践的な知見を得ることができた。 まず、フルボディアバター向けのスタンドアロン型VRシステムを開発し、VRユーザインタフェースを構築するためのアプローチとして物理シミュレーションの活用を提案した。この成果は、2019年に開催されたIEEE VRカンファレンスにて発表を行った。 次に、フルボディアバターツールの実施例として、マーシャルアーツのVRトレーニングアプリケーションを開発した。これは、物理的にシミュレートされた仮想の対戦相手を格闘技のトレーニングに活用する、先駆的な試みといえる。 さらに、クロスモダリティを活用してユーザ体験を向上する、疑似的な重さ感覚を提示するアプローチについて検討を行った。これらマーシャルアーツのVRトレーニングアプリケーションと疑似触覚アプローチについては、それぞれ2020年に開催されたIEEE VRカンファレンスにて発表した。
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現在までの達成度 (段落) |
令和元年度が最終年度であるため、記入しない。
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今後の研究の推進方策 |
令和元年度が最終年度であるため、記入しない。
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