研究課題/領域番号 |
18K02892
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 東京大学 |
研究代表者 |
池尻 良平 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 特任講師 (40711031)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2020年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2019年度: 3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
2018年度: 390千円 (直接経費: 300千円、間接経費: 90千円)
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キーワード | 教育工学 / 歴史教育 / ゲーム学習 / 歴史的思考力 / 歴史的思考 / 歴史学習 / デジタルゲーム / ICT / デジタルゲーム学習 / デジタルゲーム教材 |
研究成果の概要 |
高校の歴史教育において、歴史的思考力を育成することの重要性が高まっている。そこで本研究では、歴史的思考の理想的・段階的な体験を促し、個別に歴史的思考力を育成できるデジタルゲーム教材を開発した。具体的には、歴史的思考の典型的なつまずきをもとに、コンピュータ上のキャラクターに誤った歴史的思考をさせ、その誤りを学習者に修正させつつ、個別に適切なフィードバックを与えるデジタルゲーム教材「レキシーカー」を開発した。また、高校生を対象にした効果検証も実施した結果、歴史的思考の段階に合わせた個別の学習効果に加え、転移の効果も一定程度あることが確認された。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
学術的意義としては、高校生の歴史的思考のレベルや生徒間の議論の質に依存せず、歴史的思考の理想的・段階的な議論を個別に体験・学習させられる方法を開発した点が挙げられる。社会的意義としては、学習指導要領の高校歴史科で求められている歴史的思考について、WEBページ(https://rekiseeker.net)にアップロードされた本デジタルゲーム教材を通して、誰でも効果的に学べるようになった点が挙げられる。
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