研究課題/領域番号 |
18K03014
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分10010:社会心理学関連
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研究機関 | 慶應義塾大学 |
研究代表者 |
吉川 肇子 慶應義塾大学, 商学部(三田), 教授 (70214830)
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研究分担者 |
中村 美枝子 流通経済大学, 社会学部, 教授 (30207922)
杉浦 淳吉 慶應義塾大学, 文学部(三田), 教授 (70311719)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2023年度)
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配分額 *注記 |
4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2020年度: 1,690千円 (直接経費: 1,300千円、間接経費: 390千円)
2019年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2018年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
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キーワード | シミュレーション&ゲーミング / 計画錯誤 / プランニング / アンパッキング / コミュニケーション |
研究成果の概要 |
本研究では、以下の2つの成果を達成した。第1に、人々がプランニングを効果的に行うためのゲームの開発を試みた。第2に、適切なプランニングをするためには、必要でない仕事を断るコミュニケーション能力が必要であるが、そのためのゲームを開発した。しかし、COVID-19の流行により、当初計画していた、人を参加者とする実験を行って評価することは十分にできなかったため、既存のゲームにアンパッキング(分割した計画を立てること)を組み込むこととした。限られた参加者数ではあるものの、評価を行うことを試みたり、また、オンラインでの評価実施の実験を試行したりして、効果があることを確認できた。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
現実社会では、期限内に計画を完遂できないとか、また計画そのものも達成可能なものをプランできないということが頻繁に起こっている。本研究の社会的意義として、この問題を解決するために、プランをたてて、それを実施するために、どのように計画を分割して行っていけば良いのかを体験できるゲームを、既存のゲームを活用して成果を得た。また、適切な計画立案には、「できないことは断る」能力が重要であるが、その断る能力を向上させるゲームも開発した。学術的意義としては、ゲームの開発で貢献するとともに、得られた成果については、積極的に論文や書籍として発表している。
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