研究課題/領域番号 |
18K11602
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 新潟大学 (2020-2021) 山口芸術短期大学 (2018-2019) |
研究代表者 |
山本 正信 新潟大学, 自然科学系, フェロー (00242397)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
2,730千円 (直接経費: 2,100千円、間接経費: 630千円)
2020年度: 910千円 (直接経費: 700千円、間接経費: 210千円)
2019年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2018年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
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キーワード | キャラクタアニメーション / 発話と動作 / モーションキャプチャ / 3Dアニメーション / コンピュータアニメーション / 動作生成 / アニメキャラクタ |
研究成果の概要 |
アニメの新たな制作法に向けて、人と人との動作のつながりの強弱と、発話と動作のつながりの強弱について考察した。まず、動作のつながりが強い場合は、発話と関連強い動作でなくてはならない。一方、対話の内容から動作のつながりが弱い場合には、発話と無関係な動作でもよい。無関係な動作のなかでもなじみのある動作が支持される傾向がある。また、発話と無関係な動作をする人は、相手に対し心理的に上位であることが多い。これらの知見に基づき、シナリオの中で台詞に関連する動作としない動作を切り替えるアニメを制作した。なお、動作データの充実に向けて、パン・ズーム機能を伴ったモーションキャプチャの開発と評価を行った。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
これまで、アニメキャラクタの動作は台詞と連動させて作られてきた。発話と動作との関連性を学習すれば、台詞から動作の自動生成が可能である。しかし、その動作は多くの動作が平均化された動作であり面白味に欠けていた。一方、演劇では、台詞と無関係で意味のない動きを俳優にさせることにより、発話の不自然さは消え、演技に面白さが生じている。本研究では、この演劇の新たな潮流をいち早くアニメの制作に取り入れたものである。この制作法には動作データベースの充実が欠かせない。カメラのパン・ズーム機能を伴ったモーションキャプチャを開発し、舞台や体育館などのような広い範囲で動き回る身体の動作測定に成功した。
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